Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

by Skylar Mar 01,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, как будет выступать их любимое оружие. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Дикие, стремящиеся к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы с настройкой оружия.

Чтобы понять выбор дизайна, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Плавные изменения в мире:

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых луковых и луках, обращаясь к боеприпасам и управлению покрытиями в отсутствие базового пополнения.

«Мы разработали его так, что основные источники урона используются без истощения ресурсов», - объясняет Токуда. «Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боеприпасов для луков и луковых покрытий не ограничены, управляются с помощью датчика. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».

Изменения оружия простираются за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:

«Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся для убедительных снимков, визуально передавая действия игроков».

Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации, уточнение переходов оружия и влияя на действия охотника. Tokuda Notes:

«Все оружие допускает естественное использование в зависимости от ситуации, даже без ввода игроков».

Использование целебных предметов, ранее требующее, чтобы оружие, обрушившиеся, теперь легко интегрировано.

Fujioka выделяет новый режим фокуса:

«Режим фокусировки позволяет направлять движение во время атаки, позволяя немного атаковать непрерывные атаки вне центра. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков».

Focus Strikes:

Wilds представляет систему раны, созданную путем накопленного повреждения части тела монстра. Focus Strikes, выполненные в режиме фокусировки, нанесут огромный ущерб раненым участкам. В то время как каждое оружие имеет уникальную анимацию Focus Strike, Токуда поясняет:

«Анимационная уникальность оружия, но открытое бета -тестирование выявило дисбаланс. Мы стандартизируем их для версии выпуска, поддерживая личность оружия без крайних различий».

Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия также могут создавать неожиданные шрамы. Токуда объясняет:

«Монстры могут иметь ранее существовавшие раны от войн в газоне. Охотничьи раненые монстры могут принести дополнительные награды, даже уникальные драгоценные камни».

Здоровье и выносливость Monster были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокусировки, позволяя более концентрированному охотничьим опыту.

Великое развитие меча:

Настройка оружия включало приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великий меч служил прототипом развития, влияющим на другое оружие.

Фудзиока подчеркивает значение великого меча в дизайне анимации:

«Фокус-удары были новым выражением. Мы начали с великого меча, сосредотачиваясь на ощущении, а не на производительности. Это универсал, и мы чувствовали себя взволнованными из-за первоначального удара фокусировки, полагая, что мы можем достичь большего с другим оружием».

Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча:

«Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч редко. Мы обеспечиваем его забавный фактор. Другое оружие отличается от него. Великий меч хорошо округлен: блокировка, атаки AOE и последовательный ущерб».

Фудзиока добавляет:

«Веселый опыт великого меча способствует созданию более быстрого оружия. Балансировать оба обеспечивает чувство истинного охотника за монстрами».

Уникальность оружия:

Разработчики определяют приоритет уникальности оружия по сравнению с одинаковой удобством использования. Фудзиока поясняет:

«Сосредоточение внимания на уникальном дизайне лучше, чем равная удобство использования, но обеспечение удовлетворения опыта игрока имеет решающее значение. Оружие оружие нежелательно, поэтому открытая бета -обратная связь привела к значительным изменениям».

Tokuda использует охотничий рог в качестве примера:

«Его концепция-контроль ущерба областям.

В то время как некоторое оружие может преуспеть в отношении конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок для каждого монстра. Использование оружия, естественно, будет узким в финале, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвет сердечный опыт охотника за монстрами.

Фудзиока заявляет:

«Оружие высшего уровня будет популярным, но преданность типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».

Tokuda выделяет систему с двойным оружием:

«Специализированное оружие может дополнять друг друга».

Система украшения:

Система оформления, аналогичная миру, оснащена способностями к навыкам, активируемым с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя проблемы приобретения навыков.

Fujioka делится личным анекдотом:

«В мире я никогда не получал Shield Jewel 2, заканчивая игру, не заканчивая свою сборку».

Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka остается основным. Открытый бета -прием Ланса выявил проблемы с выполнением действий, что вызвало значительные улучшения для версии выпуска.

Преданность разработчикам обратной связи игроков и их страсть к созданию убедительного охотничьего опыта подчеркивает постоянную привлекательность монстров. Детальное видео сообщества обновлений сообщества дополнительно иллюстрирует их приверженность уточнению.