首頁 新聞 Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

by Skylar Mar 01,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的表現感到好奇。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特征,隨著每個遊戲的設計而發展。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。荒野(Wilds)以無縫的狩獵體驗為目標,提出了獨特的武器調整挑戰。

為了了解設計選擇,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的總監)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。

Oilwell Basin Artwork 1imgp%Oilwell Basin Artwork 2imgp%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

無縫的世界調整:

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了對燈和重弓槍和弓的變化,並在沒有底座的情況下解決了彈藥和塗料管理。

“我們設計了它,因此基本的損害來源是無需資源耗竭的情況而使用的,” Tokuda解釋說。 “用於弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥是無限的,是通過規格管理的。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”

武器更改擴展到了設計之外的設計。富士大學強調了視覺清晰度:

“我們的目的是展示Bowgun充電動畫,以令人信服地進行視覺傳達的播放器動作。”

技術進步促進了這些動畫的改進,精煉武器過渡並影響了獵人的行動。 Tokuda注意:

“所有武器都可以根據情況進行自然使用,即使沒有玩家輸入。”

以前需要武器存放的治療項目使用現在已無縫集成。

Fujioka強調了新的焦點模式:

“焦點模式允許在攻擊時方向運動,使連續攻擊能夠稍微離職。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”

焦點罷工:

Wilds引入了一種傷口係統,該係統是通過對怪物身體部位積累的損害而產生的。焦點罷工,以焦點模式執行,對受傷區域造成巨大破壞。雖然每種武器都有獨特的焦點打擊動畫,但托庫達澄清了:

“動畫展示了武器的唯一性,但開放的beta測試揭示了失衡。我們將其標準化為發布版本,維持武器個性而沒有極端差異。”

傷口係統增加了戰略深度。傷口變成疤痕,阻止同一區域反複受傷。環境互動還可以產生意想不到的疤痕。 Tokuda解釋說:

“怪物可能會受到草皮戰爭的預先傷口。狩獵受傷的怪物可能會帶來更多的回報,甚至會帶來獨特的寶石。”

調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,並具有焦點模式,從而實現了更多集中的狩獵體驗。

偉大的劍開發:

武器調整涉及大約六個負責玩家體驗的計劃者,並與藝術家和動畫師合作。這把劍作為開發原型,影響了其他武器。

Fujioka強調了《偉大的劍》在動畫設計中的重要性:

“重點打擊是一個新的表達。我們從偉大的劍開始,專注於感覺而不是表演。這是一個全能的人,我們對最初的焦點罷工感到興奮,相信我們可以使用其他武器取得更多的成就。”

Tokuda強調了Great Sword獨特的節奏:

“像大劍這樣的速度較重的武器很少見。我們確保其有趣的因素。其他武器與之區別。大劍是全麵的:阻塞,AOE攻擊和一致的傷害。”

Fujioka補充:

“一種有趣的偉大的劍經驗有助於創造更快的武器。平衡兩者都可以確保真正的怪物獵人的感覺。”

武器獨特性:

開發人員優先考慮武器唯一性,而不是同等的使用。富士卡澄清了:

“專注於獨特的設計勝於同等的使用易用性,但是確保令人滿意的玩家體驗至關重要。不良武器是不受歡迎的,因此開放的beta反饋導致了重大調整。”

Tokuda以狩獵角為例:

“它的概念是區域損害控製。使用聲音效應,我們探索了損害輸出。我們專注於最大化其個性,而不僅僅是傷害。對自我屏蔽的開放反饋導致了釋放版本平衡。”

盡管有些武器可能會在特定的怪物上表現出色,但開發人員的目標是避免為每個怪物過於有效的建築。武器的使用自然會在最後遊戲中縮小,但是變平的武器和怪物的獨特性會破壞核心怪物獵人的體驗。

富士說:

“頂級武器將很受歡迎,但是對武器類型的奉獻可以通過反複試驗獲得成功。”

Tokuda突出了雙武器係統:

“專業武器可以互相補充。”

裝飾係統:

與世界類似的裝飾係統具有通過武器或裝甲插槽激活的技能能力。煉金術允許製作單技能裝飾,消除技能采集問題。

富士分享一個個人軼事:

“在世界上,我從未獲得Shield Jewel 2,在沒有完成我的構建的情況下完成了比賽。”

Tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,而藤本島仍然是長矛的主。 Lance的開放式Beta接收強調了動作執行的問題,從而促進了發布版本的重大改進。

開發商對球員反饋的奉獻精神及其對創造引人入勝的狩獵體驗的熱情強調了怪物獵人的持久吸引力。詳細的社區更新視頻進一步說明了他們對完善的承諾。