Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre cómo funcionarán sus armas favoritas. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Los salvajes, apuntando a una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos únicos de ajuste de armas.
Para comprender las opciones de diseño, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de monstruos) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).
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Ajustes mundiales sin problemas:
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios en las cañones ligeros y pesados y el arco, abordando la gestión de municiones y recubrimiento en ausencia de reabastecimiento de la base.
"Lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas sean utilizables sin agotamiento de recursos", explica Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para aros y recubrimientos de arco es ilimitado, se manejan a través de un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka enfatizó la claridad visual:
"Nuestro objetivo fue mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales de manera convincente, comunicando visualmente las acciones de los jugadores".
Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación, refinando las transiciones de armas e influyendo en las acciones de los cazadores. Notas de tokuda:
"Todas las armas permiten un uso natural en función de la situación, incluso sin la aportación del jugador".
El uso de elementos de curación, que anteriormente requiere el almacenamiento de armas, ahora está sin problemas.
Fujioka resalta el nuevo modo de enfoque:
"El modo de enfoque permite el movimiento direccional mientras ataca, lo que permite ataques continuos ligeramente fuera del centro. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores".
Huelgas de enfoque:
Wilds presenta un sistema de heridas, creado a través del daño acumulado a la parte del cuerpo de un monstruo. Las huelgas de enfoque, ejecutadas en el modo de enfoque, causan daños masivos a las áreas heridas. Si bien cada arma tiene animaciones únicas de focos, Tokuda aclara:
"Las animaciones muestran la singularidad del arma, pero las pruebas beta abiertas revelaron desequilibrios. Los estamos estandarizando para la versión de lanzamiento, manteniendo la personalidad del arma sin disparidades extremas".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden crear cicatrices inesperadas. Tokuda explica:
"Los monstruos pueden tener heridas preexistentes de las guerras de césped. La caza de monstruos heridos podría producir recompensas adicionales, incluso gemas únicas".
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque que permite experiencias de caza más concentradas.
Gran desarrollo de espadas:
El ajuste de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, influyendo en otras armas.
Fujioka destaca la importancia de la gran espada en el diseño de animación:
"Los huelgas de enfoque fueron una nueva expresión. Comenzamos con la gran espada, centrándonos en la sensación en lugar del rendimiento. Es un todo terreno, y nos sentimos entusiasmados con el ataque de enfoque inicial, creyendo que podríamos lograr más con otras armas".
Tokuda enfatiza el tempo único de la Gran Espada:
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras. Aseguramos su factor divertido. Otras armas se diferencian de ella. La gran espada es completa: bloqueo, ataques AOE y daño consistente".
Fujioka agrega:
"Una diversa experiencia de espada y divertida facilita la creación de armas de ritmo más rápido. El equilibrio garantiza una verdadera sensación de cazador de monstruos".
Singularidad del arma:
Los desarrolladores priorizan la singularidad del arma sobre la misma facilidad de uso. Fujioka aclara:
"Centrarse en un diseño único es mejor que la misma facilidad de uso, pero garantizar una experiencia de jugador satisfactoria es crucial. Las armas superadas son indeseables, por lo que la retroalimentación beta abierta condujo a ajustes significativos".
Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo:
"Su concepto es el control de daños en el área. Usando los efectos de sonido, exploramos la producción de daños. Nos centramos en maximizar su personalidad, no solo daños. La retroalimentación beta abierta sobre la autoevaluación llevó al equilibrio de la versión de liberación".
Si bien algunas armas pueden sobresalir contra monstruos específicos, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo. El uso de armas se estrechará naturalmente en el final del juego, pero la singularidad del arma y monstruo aplanamiento socavaría la experiencia central del cazador de monstruos.
Fujioka afirma:
"Las armas de primer nivel serán populares, pero la dedicación a un tipo de arma permite el éxito a través de prueba y error".
Tokuda destaca el sistema de doble arma:
"Las armas especializadas pueden complementarse entre sí".
Sistema de decoración:
El sistema de decoración, similar al mundo, presenta habilidades de habilidad activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando los problemas de adquisición de habilidades.
Fujioka comparte una anécdota personal:
"En el mundo, nunca obtuve Shield Jewel 2, terminando el juego sin completar mi construcción".
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo una lanza principal. La recepción beta abierta de Lance destacó problemas con la ejecución de la acción, lo que provocó mejoras significativas para la versión de lanzamiento.
La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por crear una experiencia de caza convincente que subraye el atractivo duradero de Monster Hunter. El video detallado de la actualización de la comunidad ilustra aún más su compromiso de refinamiento.