Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig, wie ihre Lieblingswaffen auftreten werden. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis abzielt, stellt einzigartige Herausforderungen für die Waffenstimmung vor.
Um die Designentscheidungen zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.




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nahtlose Weltanpassungen:
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Veränderungen an leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor, wobei sich die Munition und das Beschichtungsmanagement in Abwesenheit einer Basis -Wiederauffüllung befassten.
"Wir haben es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcenverarmung verwendet werden können", erklärt Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen sind unbegrenzt und über eine Messgerät verwaltet. Vorbereitete oder auf Feldfächer sammelte Materialien ermöglichen es jedoch, leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."
Waffenwechsel erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit:
"Wir wollten die Bowgun -Animation für besondere Aufnahmen überzeugend und visuell kommunizierende Spieleraktionen präsentieren."
Die technologischen Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen, verfeinerten Waffenübergänge und beeinflussen Jägeraktionen. Tokuda Notizen:
"Alle Waffen ermöglichen einen natürlichen Gebrauch aufgrund der Situation, auch ohne Spielereingabe."
Der Gebrauch des Heilungsgegenstands, das zuvor Waffen verstaut hat, ist jetzt nahtlos integriert.
Fujioka unterstreicht den neuen Fokusmodus:
"Der Fokusmodus ermöglicht eine Richtungsbewegung beim Angriff und ermöglicht kontinuierliche Angriffe leicht außerhalb der Mitte. Wir wollten die vorgestellten Spiele der Spieler erkennen."
Fokusschläge:
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters erzeugt wird. Fokussierung, die im Fokusmodus ausgeführt werden, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Während jede Waffe einzigartige Focus -Streik -Animationen hat, stellt Tokuda klar:
"Animationen zeigen die Einzigartigkeit der Waffen, aber offene Beta -Tests haben Ungleichgewichte ergeben. Wir standardisieren sie für die Release -Version und pflegen die Waffenpersönlichkeit ohne extreme Unterschiede."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen können auch unerwartete Narben erzeugen. Tokuda erklärt:
"Monster können bereits bestehende Wunden aus Rasenkriegen haben. Die Jagd auf verwundete Monster kann zusätzliche Belohnungen liefern, sogar einzigartige Edelsteine."
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus konzentriertere Jagderfahrungen ermöglichte.
Große Schwertentwicklung:
Die Waffenabstimmung umfasste ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich waren und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp und beeinflusste andere Waffen.
Fujioka unterstreicht die Bedeutung des großen Schwertes im Animationsdesign:
"Fokusstreiks waren ein neuer Ausdruck. Wir begannen mit dem großen Schwert und konzentrierten uns eher auf Gefühl als auf Leistung. Es ist ein Allrounder, und wir fühlten uns von dem anfänglichen Fokusschlag begeistert und glauben, wir könnten mehr mit anderen Waffen erreichen."
Tokuda betont das einzigartige Tempo des großen Schwertes:
"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind selten. Wir sorgen für seinen lustigen Faktor. Andere Waffen unterscheiden sich daraus. Das große Schwert ist gut abgerundet: Blockieren, AOE-Angriffe und konstantem Schaden."
Fujioka fügt hinzu:
"Eine lustige großartige Schwerterfahrung erleichtert die Erschaffung schnellerer Waffen. Balancing beides sorgt dafür, dass ein wahrer Monsterjägergefühl ist."
Waffe Einzigartigkeit:
Die Entwickler priorisieren die Einzigartigkeit der Waffen vor gleicher einfacher Verwendung. Fujioka klärt:
"Die Fokussierung auf einzigartiges Design ist besser als die gleiche Benutzerfreundlichkeit, aber die Gewährleistung eines zufriedenstellenden Spielererlebnisses ist von entscheidender Bedeutung. Übermächtige Waffen sind unerwünscht, daher führte das offene Beta -Feedback zu erheblichen Anpassungen."
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel:
"Sein Konzept ist die Kontrolle der Flächenschäden. Mithilfe von Soundeffekten haben wir die Schadensausgabe untersucht. Wir haben uns darauf konzentriert, seine Persönlichkeit zu maximieren, nicht nur Schäden. Öffnen Sie das Beta-Feedback zum Selbstbuffing zum Ausgleich von Versionen."
Während sich einige Waffen gegen bestimmte Monster auszeichnen können, wollen die Entwickler für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden. Die Verwendung von Waffen wird im Endspiel von Natur aus eng, aber die Abflachung der Waffen- und Monstereinheitlichkeit würde das Kern -Monsterjägererlebnis untergraben.
Fujioka erklärt:
"Top-Tier-Waffen werden beliebt sein, aber das Engagement für einen Waffentyp ermöglicht Erfolg durch Versuch und Irrtum."
Tokuda hebt das Dual-Waffen-System hervor:
"Spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen."
Dekorationssystem:
Das Dekorationssystem, ähnlich wie Welt, verfügt über Fähigkeiten, die durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und beseitigt Probleme bei der Erwerb von Fähigkeiten.
Fujioka teilt eine persönliche Anekdote:
"In der Welt habe ich nie Schild Jewel 2 erhalten und das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, während Fujioka eine Lance-Hauptstärke bleibt. Der offene Beta -Empfang der Lance hob Probleme mit der Aktionsausführung hervor und veranlasste zu erheblichen Verbesserungen für die Release -Version.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für eine überzeugende Jagderfahrung unterstreichen das dauerhafte Anziehungskraft von Monster Hunter. Das detaillierte Video -Update -Video veranschaulicht ihr Engagement für die Verfeinerung weiter.