Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的表现感到好奇。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。荒野(Wilds)以无缝的狩猎体验为目标,提出了独特的武器调整挑战。
为了了解设计选择,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的总监)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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无缝的世界调整:
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了对灯和重弓枪和弓的变化,并在没有底座的情况下解决了弹药和涂料管理。
“我们设计了它,因此基本的损害来源是无需资源耗竭的情况而使用的,” Tokuda解释说。 “用于弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药是无限的,是通过规格管理的。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”
武器更改扩展到了设计之外的设计。富士大学强调了视觉清晰度:
“我们的目的是展示Bowgun充电动画,以令人信服地进行视觉传达的播放器动作。”
技术进步促进了这些动画的改进,精炼武器过渡并影响了猎人的行动。 Tokuda注意:
“所有武器都可以根据情况进行自然使用,即使没有玩家输入。”
以前需要武器存放的治疗项目使用现在已无缝集成。
Fujioka强调了新的焦点模式:
“焦点模式允许在攻击时方向运动,使连续攻击能够稍微离职。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”
焦点罢工:
Wilds引入了一种伤口系统,该系统是通过对怪物身体部位积累的损害而产生的。焦点罢工,以焦点模式执行,对受伤区域造成巨大破坏。虽然每种武器都有独特的焦点打击动画,但托库达澄清了:
“动画展示了武器的唯一性,但开放的beta测试揭示了失衡。我们将其标准化为发布版本,维持武器个性而没有极端差异。”
伤口系统增加了战略深度。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。环境互动还可以产生意想不到的疤痕。 Tokuda解释说:
“怪物可能会受到草皮战争的预先伤口。狩猎受伤的怪物可能会带来更多的回报,甚至会带来独特的宝石。”
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,并具有焦点模式,从而实现了更多集中的狩猎体验。
伟大的剑开发:
武器调整涉及大约六个负责玩家体验的计划者,并与艺术家和动画师合作。这把剑作为开发原型,影响了其他武器。
Fujioka强调了《伟大的剑》在动画设计中的重要性:
“重点打击是一个新的表达。我们从伟大的剑开始,专注于感觉而不是表演。这是一个全能的人,我们对最初的焦点罢工感到兴奋,相信我们可以使用其他武器取得更多的成就。”
Tokuda强调了Great Sword独特的节奏:
“像大剑这样的速度较重的武器很少见。我们确保其有趣的因素。其他武器与之区别。大剑是全面的:阻塞,AOE攻击和一致的伤害。”
Fujioka补充:
“一种有趣的伟大的剑经验有助于创造更快的武器。平衡两者都可以确保真正的怪物猎人的感觉。”
武器独特性:
开发人员优先考虑武器唯一性,而不是同等的使用。富士卡澄清了:
“专注于独特的设计胜于同等的使用易用性,但是确保令人满意的玩家体验至关重要。不良武器是不受欢迎的,因此开放的beta反馈导致了重大调整。”
Tokuda以狩猎角为例:
“它的概念是区域损害控制。使用声音效应,我们探索了损害输出。我们专注于最大化其个性,而不仅仅是伤害。对自我屏蔽的开放反馈导致了释放版本平衡。”
尽管有些武器可能会在特定的怪物上表现出色,但开发人员的目标是避免为每个怪物过于有效的建筑。武器的使用自然会在最后游戏中缩小,但是变平的武器和怪物的独特性会破坏核心怪物猎人的体验。
富士说:
“顶级武器将很受欢迎,但是对武器类型的奉献可以通过反复试验获得成功。”
Tokuda突出了双武器系统:
“专业武器可以互相补充。”
装饰系统:
与世界类似的装饰系统具有通过武器或装甲插槽激活的技能能力。炼金术允许制作单技能装饰,消除技能采集问题。
富士分享一个个人轶事:
“在世界上,我从未获得Shield Jewel 2,在没有完成我的构建的情况下完成了比赛。”
Tokuda更喜欢远程武器和适应性的剑和盾牌,而藤本岛仍然是长矛的主。 Lance的开放式Beta接收强调了动作执行的问题,从而促进了发布版本的重大改进。
开发商对球员反馈的奉献精神及其对创造引人入胜的狩猎体验的热情强调了怪物猎人的持久吸引力。详细的社区更新视频进一步说明了他们对完善的承诺。