Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova edição de caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas favoritas se apresentarão. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, apresenta desafios únicos de ajuste de armas.
Para entender as opções de design, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).
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Ajustes mundiais sem costura:
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças nas armas de arco leve e pesadas e ao arco, abordando o gerenciamento de munição e revestimento na ausência de reabastecimento de base.
"Nós o projetamos para que fontes básicas de danos sejam utilizáveis sem depleção de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhada para armas de arco e revestimentos de arco são ilimitados, gerenciados por meio de um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
As mudanças nas armas estendidas além da mecânica para o design. Fujioka enfatizou a clareza visual:
"Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais de forma convincente, comunicando visualmente as ações do jogador".
Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação, refinando transições de armas e influenciando as ações dos caçadores. Notas de Tokuda:
"Todas as armas permitem o uso natural com base na situação, mesmo sem a entrada do jogador".
O uso de itens de cura, anteriormente exigindo armas, agora está perfeitamente integrado.
Fujioka destaca o novo modo de foco:
"O modo de foco permite o movimento direcional durante o ataque, permitindo ataques contínuos um pouco fora do centro. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores."
Focus Strikes:
Wilds apresenta um sistema de feridas, criado através de danos acumulados na parte do corpo de um monstro. Greves de foco, executados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Enquanto cada arma tem animações únicas de greve de foco, Tokuda esclarece:
"As animações mostram a exclusividade da arma, mas os testes beta abertos revelaram desequilíbrios. Estamos padronizando -os para a versão de liberação, mantendo a personalidade da arma sem disparidades extremas".
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem criar cicatrizes inesperadas. Tokuda explica:
"Os monstros podem ter feridas pré-existentes de guerras de grama. Caçar monstros feridos pode produzir recompensas adicionais, até jóias únicas".
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco permitindo experiências de caça mais concentradas.
Grande desenvolvimento de espadas:
O ajuste de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, influenciando outras armas.
Fujioka destaca a importância da Grande Espada no design de animação:
"Os ataques de foco foram uma nova expressão. Começamos com a grande espada, concentrando-se na sensação e não no desempenho. É um policial e nos sentimos empolgados com a greve inicial do foco, acreditando que poderíamos conseguir mais com outras armas".
Tokuda enfatiza o ritmo único da Grande Espada:
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras. Garantimos que seu fator divertido. Outras armas são diferenciadas dela. A Grande Espada é bem-arredondada: bloqueando, ataques de AOE e danos consistentes".
Fujioka acrescenta:
"Uma divertida experiência de grande espada facilita a criação de armas mais rápidas. Equilibrar ambos garantem uma verdadeira sensação de caçador de monstros".
Singularidade de arma:
Os desenvolvedores priorizam a singularidade da arma sobre a mesma facilidade de uso. Fujioka esclarece:
"O foco no design exclusivo é melhor que a igualdade de uso, mas garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. As armas dominadas são indesejáveis, portanto, o feedback beta aberto levou a ajustes significativos".
Tokuda usa o chifre de caça como exemplo:
"Seu conceito é o controle de danos na área. Usando efeitos sonoros, exploramos a saída de danos. Focamos em maximizar sua personalidade, não apenas danos. O feedback beta aberto sobre o auto-buffamento levou ao equilíbrio da versão para liberar".
Embora algumas armas possam se destacar contra monstros específicos, os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes para cada monstro. O uso de armas se restringirá naturalmente no final do jogo, mas a armas achatadas e a singularidade de monstros prejudicariam a experiência principal do caçador de monstros.
Fujioka afirma:
"As armas de primeira linha serão populares, mas a dedicação a um tipo de arma permite sucesso por meio de tentativa e erro".
Tokuda destaca o sistema de armas duplas:
"Armas especializadas podem se complementar."
Sistema de decoração:
O sistema de decoração, semelhante ao mundo, apresenta habilidades de habilidade ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando questões de aquisição de habilidades.
Fujioka compartilha uma anedota pessoal:
"No mundo, nunca obtive o Shield Jewel 2, terminando o jogo sem concluir minha construção".
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um lança. A recepção beta aberta da Lance destacou os problemas com a execução de ação, provocando melhorias significativas para a versão de liberação.
A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão por criar uma experiência de caça atraente ressalta o apelo duradouro de Monster Hunter. O vídeo detalhado de atualização da comunidade ilustra ainda seu compromisso com o refinamento.