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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

by Skylar Mar 01,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de savoir comment leurs armes préférées se produiront. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis de réglage d'armes uniques.

Pour comprendre les choix de conception, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Ajustements mondiaux sans couture:

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des arcs légers et lourds et de l'arc, s'attaquant aux munitions et à la gestion du revêtement en l'absence de réapprovisionnement de base.

"Nous l'avons conçu afin que les sources de dommages de base soient utilisables sans épuisement des ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc sont illimitées, gérées via une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent d'élaborer des munitions d'attribut puissantes."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle:

"Nous avons visé à présenter l'animation de chargement Bowgun pour des coups spéciaux de manière convaincante, communiquant visuellement les actions des joueurs."

Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation, affiner les transitions des armes et influencer les actions des chasseurs. Tokuda Remarques:

"Toutes les armes permettent une utilisation naturelle en fonction de la situation, même sans entrée du joueur."

L'utilisation de l'article de guérison, nécessitant un rangement d'armes auparavant, est désormais intégrée de manière transparente.

Fujioka met en évidence le nouveau mode de mise au point:

"Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel tout en attaquant, permettant des attaques continues légèrement décentrales. Nous avons visé à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay."

Focus frappe:

Wilds introduit un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Focus frappe, exécuté en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Alors que chaque arme a des animations de frappe de mise au point uniques, Tokuda clarifie:

"Les animations mettent en valeur l'unicité des armes, mais les tests bêta ouverts ont révélé des déséquilibres. Nous les standardialisons pour la version de version, en maintenant la personnalité d'armes sans disparités extrêmes."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également créer des cicatrices inattendues. Tokuda explique:

"Les monstres peuvent avoir des blessures préexistantes des guerres de gazon. Les monstres blessés de chasse peuvent produire des récompenses supplémentaires, même des joyaux uniques."

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, le mode de mise au point permettant des expériences de chasse plus concentrées.

Grand développement de l'épée:

Le réglage des armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype de développement, influençant d'autres armes.

Fujioka met en évidence l'importance de la grande épée dans la conception de l'animation:

"Les frappes de mise au point étaient une nouvelle expression. Nous avons commencé avec la grande épée, en nous concentrant sur la sensation plutôt que sur les performances. C'est un polyvalent, et nous nous sommes sentis excités par la frappe initiale de mise au point, pensant que nous pourrions réaliser plus avec d'autres armes."

Tokuda met l'accent sur le tempo unique de l'épée:

"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares. Nous nous assurons de son facteur amusant. D'autres armes en sont différenciées. La grande épée est bien équilibrée: blocage, attaques AOE et dégâts cohérents."

Fujioka ajoute:

"Une grande expérience d'épée amusante facilite la création d'armes plus rapides. L'équilibrage assure une véritable sensation de chasseur de monstres."

Le caractère unique de l'arme:

Les développeurs hiérarchisent l'unicité des armes sur une facilité d'utilisation égale. Fujioka clarifie:

"Se concentrer sur une conception unique est meilleure qu'une facilité d'utilisation égale, mais assurer une expérience de joueur satisfaisante est cruciale. Les armes maîtrisées ne sont pas souhaitables, donc une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements importants."

Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple:

"Son concept est le contrôle des dégâts de la zone. En utilisant des effets sonores, nous avons exploré la sortie des dégâts. Nous nous sommes concentrés sur la maximisation de sa personnalité, pas seulement les dégâts. Ouvert la rétroaction bêta sur l'auto-buffing a conduit à l'équilibrage de la version."

Alors que certaines armes peuvent exceller contre des monstres spécifiques, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour chaque monstre. L'utilisation des armes se rétrécira naturellement dans la fin du jeu, mais aplatir le caractère unique des armes et des monstres saperait l'expérience de base du chasseur de monstres.

Fujioka déclare:

"Les armes de niveau supérieur seront populaires, mais le dévouement à un type d'arme permet de réussir par des essais et des erreurs."

Tokuda met en évidence le système à double arpe:

"Les armes spécialisées peuvent se compléter."

Système de décoration:

Le système de décoration, similaire à World, présente des capacités de compétences activées via des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, éliminant les problèmes d'acquisition de compétences.

Fujioka partage une anecdote personnelle:

"Dans le monde, je n'ai jamais obtenu Shield Jewel 2, terminant le jeu sans terminer ma construction."

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un principal. La réception bêta ouverte de Lance a mis en évidence les problèmes avec l'exécution de l'action, ce qui a provoqué des améliorations significatives pour la version de version.

Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience de chasse convaincante souligne l'attrait durable de Monster Hunter. La vidéo de mise à jour de la communauté détaillée illustre en outre leur engagement envers le raffinement.