Monster Hunterは、多様な武器兵器で魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近の分割払いに欠けている、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?以下のモンスターハンターの武器の豊かな歴史を探ってください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターは、多様な武器の選択で祝われます。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
元の偉大な剣からその現代の反復への進化は劇的であり、シリーズの継続的な洗練を紹介しています。さらに、西部でリリースされたことのないいくつかの古い武器は、フランチャイズの豊かな歴史に追加されます。この歴史を掘り下げて、ハンターの最も重要な機器である武器に焦点を当てましょう。
第一世代
オリジナルのモンスターハンターとそのバリエーションで導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎柱です。彼らは耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードは2004年にデビューしました。その巨大なダメージの可能性は、攻撃や動きのゆっくりとした犠牲を払って、充電のグラビオと同じくらい遅くなります。大規模な刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にしているにもかかわらず、シールドとして機能することさえあります。
当初、グレートソードはヒットアンドランの戦術と正確な間隔を支持していました。無限のコンボが可能でしたが、遅いアニメーションはこれを思いとどまらせました。ユニークなことに、ブレードの中心は、その先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達した3レベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、武器の魅力の基礎のままです。
この充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、フィニッシャーとよりスムーズなコンボの移行を追加します。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできます。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。ヒットアンドランスタイルをマスターするのは比較的簡単ですが、正確な真の充電されたスラッシュを介してダメージを最大化するには、重要なスキルが必要です。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化します。バランスの取れた設計は、クイックコンボ、ブロッキング機能、高移動度、ユーティリティによるシングルヒットダメージの低下を補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは各分割払いで成長しました。
早期の反復では、クイックスラッシュ、コンボ、モビリティが強調されました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
その後のゲームはムーブセットを拡張し、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4 )、そして完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターの立ち上がり)を紹介しました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣とシールドは真のすべてのトレードです。その無限のコンボの可能性、迅速な攻撃、回避、強力な仕上げ、および防御的なブロッキング機能は、一見シンプルなデザインを覆い隠していることがよくあります。その真の深さは、拡張された使用によってのみ明らかになります。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(尾を切断できない)の1つ、ハンマーは壊れた部分、特に頭に優れています。 Monster Hunter 2に続いて、繰り返し頭のストライキを通じてKOの可能性で有名になりました。
グレートソードと同様に、そのゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術に依存しています。しかし、それはその外観に対して驚くほど高いモビリティを誇っており、ブロッキング能力がありません。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを可能にします。
そのムーブセットは、モンスターハンターのワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入し、その署名のスイングや超張り方を超えて攻撃的な能力を高めるまで、ほとんど変わらずに変わらなかった。
2つのモード(強度と勇気)が追加され、充電攻撃と効果が微妙に変更されました。効果的なハンマーの使用には、モンスターマッチアップに基づいてマスタリングモードの切り替えと充電中の勢いを維持する必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。頭をターゲット、モンスターをターゲットにします。この一見シンプルな目標はスキルを要求し、壊滅的な充電された攻撃とコンボフィニッシャーでプレイヤーに報いることができます。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。描かれている間、機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
そのゲームプレイはボクシングに似ており、安全な距離からの突きを強調しています。一次攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加され、その防御的アイデンティティをさらに強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離に役立ちます。
派手なアニメーションのために「退屈」としてしばしば却下され、ランスは自分の地位に立っていることにプレイヤーに独特の報酬を与えます。ハンターをタンクに変換し、防御能力におけるガンランスさえも超えています。
軽いボウガン
第一世代の遠隔武器であるライトボウガンは、主食のままです。そのモビリティと速いリロード速度により、より重いカウンターパートよりも扱いやすく、より安全に処理しやすくなります。サイズが小さくなると、リロード、シース、避難が速くなります。
このモビリティのトレードオフは限られた弾薬です。バレル、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、テーラードビルドが可能になります。
ヘビーボウガンの強力な弾薬とは異なり、軽いボウガンの強さは、特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力にあります。これは、使いやすさと組み合わせることで、他の遠隔武器を上回ることができます。
Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、距離と弾薬の両方のタイプに依存する最適な損傷をもたらしました。
Monster Hunter Worldは、撮影後にWyvernblast(地下植物の爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、その「弱い」カウンターパートステータスを超えて進化しました。そのシンプルなデザインはより堅牢になり、メカニックと専門化における他の遠隔武器と歩調を合わせながら、使いやすさを維持しています。
ヘビーボウガン
主要な第一世代の遠隔武器であるヘビーボウガンは、特殊な弾薬への高いダメージとアクセスをもたらします。ただし、そのサイズと重量は、描画中に機動性を大幅に制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunはより広い弾薬の選択を通じて汎用性を提供します。そのゆっくりとした動き(描画中にのみ歩く)は、シールドを装備するオプションによって相殺されます。
そのデザインは大部分が一貫しており、強力な砲兵またはサポートとして機能しました。モンスターがターゲットにすると、モビリティが限られている可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な砲撃を可能にしました。モンスターハンターワールドは、ハンターの在庫と時間の経過とともに補充することとは無関係に、ワイバーンハート(ミニグンのような)とワイバーンズナイプ(強力なシングルショット)特別弾薬を追加しました。
どちらのボウガンも、より強いシェルを作成する必要があるため、慎重に弾薬管理を必要とします(購入していません)。重いボウガンのコアアイデンティティは変わらないままです。強力な弾薬には強力な武器が必要です。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースにのみ含まれていました。
速度と液体のコンボは、デュアルブレードを定義し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
一時的な状態を高めるダメージと追加の攻撃へのアクセスであるデーモンモードは、コアメカニックです。スタミナは、悪魔モードで継続的に排水します。
その後のリリースは、このデザインを改良しました。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージは、スタミナドレインのない攻撃と回避を強化したパワーアップ状態であるArchdemonモードをアクティブにします。
ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、迅速なトラバーサルを可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、Demon Dashに完全な回避を行い、ダメージバフと威勢のいい能力を強化しました。
コアゲームプレイは一貫していますが、パワーアップ状態の改良とデーモンダッシュは、武器の攻撃能力を高めました。 Archdemonモードは、武器の戦略的使用を根本的に変更しました。
第二世代
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこであり、機能的な類似性を共有しているが、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを受け取りました。機能的にはグレートソード(高ダメージスラッシング)に似ていますが、より大きな機動性とより液体のコンボを提供しますが、ブロッキング能力を犠牲にします。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なダメージディーリングシーケンスであるスピリットコンボを活性化します。
モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やすフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、それぞれが徐々に強い攻撃バフを与えます。
Monster Hunter Worldは、スピリットのスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュを紹介しました。
Iceborneは、Iai SlashとIai Spirit Slash(別のParry Attack)をフィーチャーしたIAIスタンスを追加しました。
長い剣はコンボ指向のままですが、そのデザインはカウンターベースのゲームプレイにシフトしています。スピリットゲージは中心のままですが、パリーとカウンターは、そのピークポテンシャルへの迅速なアクセスを容易にします。
狩猟ホーン
モンスターハンター2に導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、色付きノートを組み合わせたユニークなメカニックであるリサイタルを利用して有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリングなど)を作成します。ハンマーのように、それは主にスタンの頭をターゲットにしている衝撃ダメージを与えますが、そのサポート能力により全体的な損傷が少なくなります。
変化は、モンスターハンターが上昇するまでリサイタルを中心に展開し、武器をオーバーホールしました。改善には、攻撃中のメモを再生する(モンスターハンター3アルティメット)、ソングキューイング(モンスターハンターワールド)、エコーノート(特定のエリアでバフを提供するフィニッシャー)が含まれます。
Monster Hunter Rise Simplified Recitalは、ボタンをダブルタップするだけで、曲リストを半分にし、バフを自動化します。この変化は分裂的であることが証明され、武器を単純化したが、その複雑さが潜在的に減少する可能性がある。
ガンランス
第2世代に導入されたランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、ランス(大きな盾、鼓動)のように機能しますが、爆発的な砲撃を追加します。弾薬は無制限であり、リロード時に補充します。
視覚的にはランスと同様に、ランスのピアス攻撃とは異なり、その攻撃は主に斬新です。充電可能な爆発的な攻撃であるワイバーンズファイアは、フィニッシャーとして機能します。砲撃タイプはガンランスによって異なり、攻撃力と爆発に影響します。
モンスターハンター3は、その積極的な性質を強調し、無限のコンボ、フルバースト(下向きのスラム)、および追加のシェル充電のためのクイックリロードメカニックを導入しました。
Monster Hunter Xは熱計を導入し、砲撃で物理的な攻撃損傷を増やしましたが、武器を過熱しました。
Monster Hunter Worldは、爆発的なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズム、積極的なプレイスタイル、および砲撃管理は、それを他の近接武器と区別します。
弓
最も機敏な遠隔武器である弓は、近接距離の戦闘を専門としており、近接武器に似たモビリティとコンボベースの攻撃を利用しています。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。コーティングは損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。
高い元素ダメージのためのヒットアンドランの戦術とマルチヒット攻撃が重要です。以前のゲームに存在するショットタイプは、モンスターハンターの世界で簡素化され、ユニバーサルムーブセットに統合されました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunのポイントアンドシュートスタイルとは異なる、攻撃的でコンボが重い距離のゲームプレイを強調しました。
第3世代と第4世代
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で導入されたこれらの武器は、ユニークなバフコレクションメカニックを利用する昆虫のglaiveを除いて、コンボ中に変換される変化する武器です。
axを切り替えます
Switch Ax( Monster Hunter 3 )には、axと剣のモードがあります。最初はクエストを通じてロック解除でき、後の分割払いですぐに利用できるようになりました。
モード間の違反のバランスをとることが重要です。 AXモードは、範囲、モビリティ、および無限のスタミナベースのコンボを提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを利用して、より高い損傷をもたらします。
モンスターハンターワールドのアンプ状態は、剣モードヒットによって活性化され、攻撃を強化します。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、フォームの切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングと爆発的な戦闘スタイルは、武器デザインの新しい基準を設定します。
昆虫のglaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4 )は、航空戦闘を優先します。キネクト(制御された昆虫)は、バフを付与するエッセンスを収集します。取り付けモンスターは、その空中能力によって促進されます。
そのコアゲームプレイは、攻撃、モビリティ、および防衛バフのために、赤、白、オレンジのエッセンスの収集を中心に展開します。
Monster Hunter World:Iceborneは、Air-to-GroundフィニッシャーであるDescending Thrustを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいタイプ(通常、アシスト、パウダー、スピード)を導入しました。
昆虫のglaiveのバフシステムと空中腕前は、それをユニークでアクセスしやすくしますが、そのアップグレードシステムには大きな合理化が見られます。
充電ブレード
チャージブレード(モンスターハンター4 )は、別の変換武器(剣とxモード)であり、剣モードを利用してフィアルとaxモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。その複雑さにより、マスターするのが難しくなります。
ガードポイントは、防御中に軟化充電を可能にします。 Phialタイプは武器間で異なります。モード間の移行とガードポイントを効果的に活用することが重要です。
チャージブレードの汎用性と複雑なメカニズムは、熟練したプレイヤーに報いる。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西洋のリリースには存在せずに、さらに多くの武器が存在します。シリーズの長寿は、将来の追加を示唆しており、潜在的に移植された武器やまったく新しいデザインを含む可能性があります。