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L'histoire des armes Hunter Monster

by Nora Mar 21,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des versements récents? Explorez la riche histoire des armes Hunter Monster ci-dessous.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'évolution de la grande épée originale à son itération moderne est dramatique, présentant le raffinement continu de la série. De plus, plusieurs armes plus anciennes, jamais libérées en Occident, ajoutent à la riche histoire de la franchise. Plongeons cette histoire, en nous concentrant sur l'équipement le plus crucial du chasseur: l'arme.

Première génération

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Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses variantes, sont les piliers fondamentaux de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.

Grande épée

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Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, The Great Sword a fait ses débuts en 2004. Son immense potentiel de dégâts se fait au prix des attaques et des mouvements lents - comme une gravure de charge. La lame massive peut même fonctionner comme un bouclier, bien qu'au détriment de l'endurance et de la netteté.

Initialement, la grande épée a favorisé les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Bien que des combos infinis aient été possibles, des animations lentes l'ont découragé. Uniquement, le centre de la lame a infligé plus de dégâts que sa pointe ou sa poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash chargé, une attaque de charge à trois niveaux culminant dans un swing dévastateur. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.

Des jeux ultérieurs construits sur ce mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise de son style de délit de fuite est relativement facile, mais maximiser les dégâts grâce à des barres obligées de véritables imprégnées précises nécessite une compétence importante.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Sa conception équilibrée compense les dommages à un seul coup avec des combos rapides, les capacités de blocage, la forte mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec chaque épisode.

Les premières itérations ont mis l'accent sur les barres obliques, les combos et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.

Les jeux ultérieurs ont élargi le MOVESET, introduisant le combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), le backstep et les attaques de saut ( Monster Hunter 4 ), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un vrai cric-de-tout. Son potentiel combo infini, ses attaques rapides, son évasivité, ses finisseurs puissants et ses capacités de blocage défensives éclipsent souvent son design apparemment simple. Sa véritable profondeur n'est révélée que par une utilisation prolongée.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), le marteau excelle sur les parties qui se brisent, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , il est devenu réputé pour son potentiel KO à travers des frappes de tête répétées.

Son gameplay, similaire à la grande épée, s'appuie sur des tactiques de délit de fuite. Cependant, il possède une mobilité étonnamment élevée pour son apparence et n'a pas de capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique permet le mouvement pendant la charge.

Son ensemble de mouvements est resté largement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant ses capacités offensives au-delà de son swing de signature et de son superpons.

Deux modes - la longueur et le courage - ont été ajoutés, modifiant subtilement les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de mastering basé sur les matchs de monstre et le maintien de l'élan pendant la charge.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cet objectif apparemment simple exige des compétences, enrichissant les joueurs avec des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même certains jugés non garantis avec un investissement de compétences approprié. Malgré une mobilité et des attaques limitées lorsqu'ils sont tirés, sa production de dégâts est substantielle.

Son gameplay ressemble à la boxe, mettant l'accent sur les pokes à une distance de sécurité. Les attaques primaires impliquent des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté, renforçant davantage son identité défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à la distance de clôture.

Souvent rejeté comme "ennuyeux" en raison de ses animations moins flashy, la Lance récompense uniquement les joueurs pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir, dépassant même la tir des capacités défensives.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance de première génération, reste un aliment de base. Sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide le rendent plus facile à gérer et plus en sécurité que son homologue plus lourd. Sa taille plus petite se traduit par un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides.

Le compromis pour cette mobilité est des munitions limitées. Les options de personnalisation, y compris les barils, les silencieux et les lunettes, permettent des versions sur mesure.

Contrairement aux munitions puissantes de Bowgun, la force de Bowgun légère réside dans sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions. Ceci, combiné à sa facilité d'utilisation, lui permet de surpasser d'autres armes à distance.

Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté la profondeur, ce qui rend les dommages optimaux dépendants de la distance et du type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes plantées au sol) et une manœuvre de diapositives après le tournage, améliorant son style de course et de gun.

Le Bowgun léger a évolué au-delà de son statut de contrepartie "plus faible". Sa conception simple est devenue plus robuste, maintenant la facilité d'utilisation tout en suivant le rythme des autres armes à distance en mécanique et en spécialisation.

Bowgun lourd

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Le Bowgun lourd, la première génération à distance de première génération, offre des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids, cependant, restreignent considérablement la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une polyvalence à travers sa sélection de munitions plus large. Son mouvement lent (marchant uniquement pendant le dessin) est compensé par l'option pour équiper un bouclier.

Son design est resté largement cohérent, servant d'artillerie ou de soutien puissant. Une mobilité limitée pourrait conduire à des temps d'arrêt s'ils sont ciblés par des monstres.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant des bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, indépendamment de l'inventaire du chasseur et se reconstituant au fil du temps.

Les deux bowgun nécessitent une gestion prudente des munitions, car les coquilles plus fortes doivent être fabriquées (non achetées). L'identité principale de Bowgun reste inchangée: les munitions puissantes exigent des armes puissantes.

Double lames

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Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils n'ont été inclus que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.

Les combos de vitesse et de fluide définissent les deux lames, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dégâts importants.

Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à des attaques supplémentaires, est un mécanicien de base. L'endouage se draine en continu en mode démon.

Les versions suivantes ont affiné cette conception. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, un état de mise sous tension avec des attaques et une évasion améliorées sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet une traversée rapide. Monster Hunter Generations Ultimate Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant des buffs de dégâts et des capacités les plus fringantes.

Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements des états de mise sous tension et le Demon Dash ont amélioré les capacités offensives de l'arme. Le mode Archdemon a fondamentalement changé l'utilisation stratégique de l'arme.

Deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins ​​à leurs homologues de première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes complexes. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a reçu son propre mouvement dans Monster Hunter 2 . Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée (slashing à haute dommage), il offre une plus grande mobilité et des combos plus fluides, mais sacrifie les capacités de blocage.

La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une séquence puissante de dégâts.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui augmente la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.

Monster Hunter World a introduit le finisseur de brise-bricolage Spirit Thrust Brust et la slash de la prospective, une attaque parry chaînable dans le combo spirituel et le rond, accélérant l'accumulation de jauge spirituelle.

Iceborne a ajouté la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash (une autre attaque de parry).

L'épée longue reste orientée combinée, mais sa conception s'est déplacée vers un gameplay à base de comptoir. La jauge spirituelle reste centrale, mais les parries et les compteurs facilitent un accès plus rapide à son potentiel de pointe.

Corne de chasse

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Le Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2 , utilise Recital, un mécanicien unique combinant des notes colorées pour créer des effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, de guérison, etc.). Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête pour les étourdissements, mais avec des dégâts globaux plus faibles en raison de ses capacités de soutien.

Les changements tournaient autour du récital jusqu'à ce que Monster Hunter se lève , ce qui a révisé l'arme. Les améliorations comprenaient des notes de jeu pendant l'attaque ( Monster Hunter 3 Ultimate ), la file d'attente de chansons ( Monster Hunter World ) et les notes d'écho (finisseurs fournissant des buffs dans des domaines spécifiques).

Monster Hunter Rise Recital Simplified, ne nécessitant que le double tapage d'un bouton, la réduction de moitié de la liste des chansons et l'automatisation des buffs. Ce changement s'est avéré la division, simplifiant l'arme mais diminuant potentiellement sa complexité.

Armatrice

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Un hybride de Lance et de Bowgun, introduit dans la deuxième génération, le Gunlance fonctionne comme une lance (grand bouclier, perçage lance) mais ajoute des bombardements explosifs. Les munitions sont illimitées, se reconstituant lors du rechargement.

Visuellement similaires à la Lance, ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance. Le feu de Wyvern, une attaque explosive chargée, sert de finisseur. Les types de bombardements varient à l'autre, affectant la puissance d'attaque et les explosions.

Monster Hunter 3 a souligné sa nature agressive, introduisant un mécanicien de rechargement rapide pour les combos infinis, l'éclatement complet (slam vers le bas) et la charge de coquille supplémentaire.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts d'attaque physiques avec l'utilisation de bombardements, mais surchauffant l'arme.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur explosif empalant.

La mécanique de rechargement unique de Gunlance, le style de jeu agressif et la gestion des bombardements le différencient des autres armes de mêlée.

Arc

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L'arme à distance la plus agile, l'arc se spécialise dans le combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les attaques combinées similaires aux armes de mêlée. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires / statuts.

Les tactiques de délit de fuite et les attaques multi-coups pour des dégâts élémentaires élevés sont essentiels. Les types de tir, présents dans les jeux antérieurs, ont été simplifiés dans Monster Hunter World , devenant intégrés dans le Motaget Universal.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.

La refonte de Monster Hunter World a mis l'accent sur le gameplay à distance agressif et riche en combo, distinct du style de point-et-shoot de Bowgun.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , sont des armes morphables, se transformant pendant les combos, à l'exception de l'insecte Glaive, qui utilise un mécanicien de collecte de buff unique.

Interrupteur

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L'interrupteur AX ( Monster Hunter 3 ) dispose de modes de hache et d'épée. Initialement déverrouillable dans une quête, il est devenu facilement disponible dans les versements ultérieurs.

Équilibrer l'offensive entre les modes est crucial. Le mode AX offre une plus grande gamme, une mobilité et un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword offre des dégâts plus élevés, en utilisant les phales et le finisseur de décharge élémentaire.

L'état amplifié de Monster Hunter World , activé par des coups de mode Sword, donne des attaques. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire.

L'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif établit une nouvelle norme pour la conception d'armes.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive ( Monster Hunter 4 ) priorise le combat aérien. Un kinsect (insecte contrôlé) recueille des essences accordant des buffs. Le montage des monstres est facilité par ses capacités aériennes.

Son gameplay principal tourne autour de la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Monster Hunter World: Iceborne a ajouté une poussée descente, un finisseur d'air à terre. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types (normal, assistance, poudre, vitesse).

Le système buff de l'insecte Glaive et les prouesses aériennes le rendent unique et accessible, tandis que son système de mise à niveau a connu une rationalisation importante.

Lame de charge

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La lame de charge ( Monster Hunter 4 ) est une autre arme transformatrice (modes d'épée et de hache), en utilisant le mode d'épée pour charger les phiaux et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Sa complexité le rend difficile à maîtriser.

Les points de garde permettent la charge phale pendant la défense. Les types phiaux varient entre les armes. La maîtrise des transitions entre les modes et l'utilisation efficace des points de garde est cruciale.

La polyvalence de charge et la mécanique complexe récompensent les joueurs qualifiés.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, beaucoup d'autres existent, absents des versions occidentales. La longévité de la série suggère des ajouts futurs, y compris potentiellement des armes portées ou des conceptions entièrement nouvelles.

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