Monster Hunter는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 할부가없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 아래의 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 탐구하십시오.
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몬스터 사냥꾼의 무기 유형의 역사
2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘게 축하하는 Monster Hunter는 다양한 무기 선택으로 유명합니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 기계공의 숙달을 요구합니다.
원래 위대한 검에서 현대 반복으로의 진화는 극적이며 시리즈의 연속 개선을 보여줍니다. 또한, 서부에서는 방출되지 않은 몇몇 오래된 무기는 프랜차이즈의 풍부한 역사에 더해집니다. 사냥꾼의 가장 중요한 장비 인 무기에 중점을 둔이 역사를 탐구합시다.
1 세대
원래의 몬스터 헌터 와 그 변형에 소개 된이 무기는 시리즈의 기초 기둥입니다. 그들은 세련된 움직임 세트와 역학으로 진화하면서 견뎌냈습니다.
큰 검
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 그레이트 소드는 2004 년에 데뷔했습니다. 엄청난 피해 잠재력은 속도가 느린 공격과 움직임의 비용으로 충전 중력처럼 느리게 발생합니다. 거대한 칼날은 체력과 선명도를 희생하더라도 방패 역할을 할 수도 있습니다.
처음에 Great Sword는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 선호했습니다. 무한 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 이것을 낙담시켰다. 독창적으로 블레이드의 중심은 팁이나 칼자루보다 더 많은 피해를 입었습니다.
Monster Hunter 2는 상징적 인 충전 슬래시를 소개했습니다. 이것은 무기의 호소의 초석으로 남아 있습니다.
이 충전 정비사를 기반으로 한 후속 게임은 피니셔를 추가하고 매끄러운 콤보 전환을 추가했습니다. 예를 들어, 몬스터 헌터 월드 의 어깨 태클을 통해 충전 된 공격에 더 빠르게 액세스 할 수 있습니다.
Great Sword는 기술 바닥이 낮고 기술 천장을 제공합니다. 히트 앤 런 스타일을 마스터하는 것은 비교적 쉽지만 정확한 진정한 충전 된 슬래시를 통한 피해를 극대화하려면 상당한 기술이 필요합니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 구현합니다. 균형 잡힌 설계는 빠른 콤보, 차단 기능, 높은 이동성 및 유틸리티로 단일 타격 손상을 낮추는 것을 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되며, 그 복잡성은 각 할부마다 성장했습니다.
초기 반복은 빠른 슬래시, 콤보 및 이동성을 강조했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목을 사용할 수있는 능력을 추가했습니다.
나중에 게임은 Moveset을 확장하여 Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), 백 스텝 및 점프 공격 ( Monster Hunter 4 ), Perfect Rush Combo and Aerial Finishers ( Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise )를 소개했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 진정한 잭입니다. 무한한 콤보 잠재력, 빠른 공격, 회피, 강력한 피니셔 및 방어 차단 기능은 종종 단순한 디자인을 어둡게합니다. 진정한 깊이는 확장 된 사용을 통해서만 드러납니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리를 절단 할 수 없음), 해머는 부품, 특히 머리를 깨는 데 탁월합니다. Monster Hunter 2 에 이어 반복적 인 머리 파업을 통해 KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
그레이트 소드와 비슷한 게임 플레이는 히트 앤 런 전술에 의존합니다. 그러나 외관에 대한 놀랍게도 높은 이동성을 자랑하며 차단 기능이 부족합니다. 고유 한 충전 정비공은 충전 중에 움직임을 허용합니다.
Monster Hunter World 와 Monster Hunter Rise가 될 때 까지이 Moveset은 크게 변경되지 않은 채로 남아 있었으며, 이로 인해 Big Bang과 Bludgeon 공격을 회전시켜 시그니처 Swing과 Superpound를 넘어 공격적인 기능을 향상 시켰습니다.
강도와 용기의 두 가지 모드가 추가되어 충전 공격과 효과를 미묘하게 변경했습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터 매치업을 기반으로 마스터 링 모드 스위칭이 필요하며 충전 중에 모멘텀을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 몬스터를 ko하십시오. 이 단순한 목표는 기술을 요구하며, 치명적인 충전 공격과 콤보 피니셔를 가진 플레이어에게 보상합니다.
창
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 큰 방패는 대부분의 공격을 차단하며, 일부는 적절한 기술 투자로 강력 할 수없는 것으로 간주됩니다. 기도와 공격이 제한되어 있음에도 불구하고 그려지는 동안의 손상 출력은 상당합니다.
그 게임 플레이는 권투와 비슷하며 안전한 거리의 찌그러짐을 강조합니다. 1 차 공격에는 최대 3 번 연쇄 될 수있는 앞뒤로 추력이 포함됩니다. 카운터 정비사가 추가되어 방어 정체성을 더욱 강화했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 닫는 거리에 도움이됩니다.
랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 "지루한"것으로 종종 기각 된 랜스는 선수들에게 자신의 입장에 서 있다고 고유하게 보상합니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기를 초과합니다.
가벼운 bowgun
1 세대 원거리 무기 인 Light Bowgun은 여전히 필수품으로 남아 있습니다. 이동성과 빠른 재 장전 속도는 더 무거운 대응 제품보다 쉽게 처리하고 안전하게 만듭니다. 크기가 작기 때문에 재 장전, 피복 및 피하기가 더 빠릅니다.
이 이동성의 절충은 탄약이 제한적입니다. 배럴, 소음기 및 스코프를 포함한 사용자 정의 옵션을 사용하면 맞춤형 빌드가 가능합니다.
무거운 Bowgun의 강력한 탄약과는 달리 Light Bowgun의 강점은 특정 탄약 유형을 발사하는 능력에 있습니다. 이것은 사용 편의성과 결합하여 다른 원거리 무기를 능가 할 수 있습니다.
Monster Hunter 4 '의 "Critical Disting"기계공은 깊이가 추가되어 거리 및 탄약 유형에 최적의 손상이 발생합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 촬영 후 Wyvernblast (지상 식물 폭탄)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상시켰다.
가벼운 Bowgun은 "약한"상대방 상태를 넘어 진화했습니다. 단순한 디자인은 더욱 강력 해져서 기계 및 전문화에서 다른 원거리 무기와 보조를 맞추면서 사용 편의성을 유지합니다.
무거운 보우건
최고의 1 세대 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해를 입히고 전문화 된 탄약에 접근 할 수 있습니다. 그러나 크기와 무게는 그려진 동안 이동성을 크게 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면, Heavy Bowgun은 더 넓은 탄약 선택을 통해 다양성을 제공합니다. 쉴드를 장착하는 옵션에 의해 느린 움직임 (그리기 중에만 걷기)은 오프셋됩니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 역할을하는 데 크게 일관성을 유지했습니다. 몬스터가 목표로하는 경우 제한된 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 포격을 허용했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 사냥꾼의 인벤토리와 무관하고 시간이 지남에 따라 보충되는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별한 탄약을 추가했습니다.
두 bowgun은 모두 강력한 껍질을 만들어야하므로 신중한 탄약 관리가 필요합니다 (구매되지 않음). 무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 변하지 않습니다. 강력한 탄약은 강력한 무기를 요구합니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하여 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그들은 원래의 몬스터 헌터 의 서부 릴리스에만 포함되었습니다.
속도와 유체 콤보는 듀얼 블레이드를 정의하여 칼과 방패를 순수한 범죄로 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를줍니다.
임시 상태 향상 피해와 추가 공격에 대한 액세스 인 악마 모드는 핵심 정비공입니다. 체력은 악마 모드에서 지속적으로 배출됩니다.
후속 릴리스는이 디자인을 정제했습니다. Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 각 공격으로 채우면서 악마 게이지를 도입했습니다. 전체 게이지는 공격이 향상된 전원 공급 상태 인 Archdemon 모드를 활성화하고 체력 배수가없는 회피를 활성화합니다.
독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 빠른 횡단을 허용합니다. Monster Hunter Generations Ultimate 의 Adept Hunter 스타일은 완벽한 피드를 Demon Dash에 연결하여 손상 버프 및 향상된 대시 기능을 부여했습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성이 유지되지만, 전원이 공급 된 상태와 Demon Dash에 대한 개선은 무기의 공격 능력을 향상 시켰습니다. Archdemon Mode는 기본적으로 무기의 전략적 사용을 변경했습니다.
2 세대
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 대한 사촌이며 기능적 유사성을 공유하지만 독특한 움직임 세트와 역학을 자랑합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 복잡한 역학으로 유명합니다. 1 세대 Great Swords에서 Katanas와 미용 적으로 유사한 Monster Hunter 2 에서 자체 이동성을 받았습니다. Great Sword (고갈 슬래시)와 기능적으로 유사하지만 더 큰 이동성과 유동적 인 콤보를 제공하지만 차단 기능은 희생됩니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 강력한 피해 거래 순서 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Roundslash를 추가하여 Spirit Gauge를 3 단계 (흰색, 노란색, 빨간색)로 증가시키는 피니셔를 추가하여 각각 점차 강하게 공격 버프를 부여합니다.
Monster Hunter World는 Spirit Strust Helm Breaker Finisher와 Poresight Slash를 소개했습니다. Spirit Combo와 Roundslash에 체인 될 수있는 Parry Attack, Spirit Gauge 축적을 가속화했습니다.
Iceborne은 IAI Slash와 IAI Spirit Slash (또 다른 Parry Attack)를 특징으로하는 IAI 자세를 추가했습니다.
긴 소드는 콤보 지향적이지만 디자인은 카운터 기반 게임 플레이로 이동했습니다. 스피릿 게이지는 중앙에 남아 있지만, Parries와 Counters는 최대 잠재력에 더 빠르게 접근 할 수 있습니다.
사냥 경적
Monster Hunter 2 에 도입 된지지 무기 인 Hunting Horn은 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유 등)를 만들기 위해 고유 한 메모를 결합한 독특한 기계공 인 Recital을 사용합니다. 망치와 마찬가지로, 그것은 충격 손상을 입히고, 주로 기절의 헤드를 목표로하지만지지 기능으로 인해 전체 손상이 낮습니다.
Monster Hunter가 상승 할 때 까지 Recital 주변의 변화는 무기를 점검했습니다. 개선에는 공격 중 ( Monster Hunter 3 Ultimate ), 송 큐잉 ( Monster Hunter World ) 및 Echo Notes (특정 영역에서 버프를 제공하는 피니셔)가 개선되었습니다.
Monster Hunter는 단순화 된 리사이틀을 상승시켜 버튼을 두 번 탭하고 노래 목록을 절반으로 줄이며 버프를 자동화해야합니다. 이 변화는 분열로 판명되어 무기를 단순화하지만 잠재적으로 복잡성을 감소시킵니다.
총기
2 세대에 소개 된 Lance and Bowgun의 하이브리드 인 Gunlance는 Lance (큰 방패, 피어싱 랜스)와 같은 기능을하지만 폭발적인 포격을 추가합니다. 탄약은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
랜스와 시각적으로 비슷한 공격은 랜스의 피어싱 공격과 달리 주로 슬래시입니다. 충전 가능한 폭발성 공격 인 Wyvern 's Fire는 피니셔 역할을합니다. 포격 유형은 총기마다 다르므로 공격력과 폭발에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 공격적인 특성을 강조하여 Infinite Combos, Full Burst (아래쪽 슬램) 및 추가 쉘 충전을위한 빠른 재 장전 정비사를 소개했습니다.
Monster Hunter X는 열계를 도입하여 포격 사용으로 물리적 공격 손상을 증가 시키지만 무기를 과열 시켰습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발성 피니셔 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 역학, 공격적인 플레이 스타일 및 포격 관리는 다른 근접 무기와 차별화됩니다.
절하다
가장 민첩한 원거리 무기 인이 활은 근거리 전투를 전문으로하며 근접 무기와 유사한 이동성 및 콤보 기반 공격을 사용합니다. 충전 가능한 공격은 화살표 수를 증가시킵니다. 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
높은 원소 손상에 대한 히트 앤 런 전술과 멀티 히트 공격이 핵심입니다. 초기 게임에서 존재하는 샷 유형은 Monster Hunter World 에서 단순화되어 Universal Moveset에 통합되었습니다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
Monster Hunter World 의 정비는 Bowgun의 포인트 앤 샷 스타일과 구별되는 공격적이고 콤보가 많은 원거리 게임 플레이를 강조했습니다.
3 세대와 4 세대
Monster Hunter 3 과 Monster Hunter 4 에 도입 된이 무기는 독특한 버프 수집 기계공을 사용하는 곤충 글레이브를 제외하고 콤보 중에 변형되는 형태의 무기입니다.
스위치 도끼
스위치 AX ( Monster Hunter 3 )는 도끼와 검 모드를 특징으로합니다. 처음에는 퀘스트를 통해 잠금 해제 할 수 있으므로 이후 할부에서 쉽게 구할 수있었습니다.
모드 간의 균형을 잡는 것이 중요합니다. AX 모드는 더 넓은 범위, 이동성 및 무한 체력 기반 콤보를 제공합니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 더 높은 손상을 제공합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World) 의 Amped State는 소드 모드 히트로 활성화되어 공격에 힘을 실어줍니다. Monster Hunter는 두 모드로 확장되어 형태 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 핑 및 폭발성 전투 스타일은 무기 디자인의 새로운 표준을 설정했습니다.
곤충 Glaive
곤충 Glaive ( Monster Hunter 4 )는 공중 전투의 우선 순위를 정합니다. Kinsect (통제 곤충)는 버프를 부여하는 에센스를 수집합니다. 공중 능력에 의해 장착 몬스터가 촉진됩니다.
핵심 게임 플레이는 공격, 이동성 및 방어 버프를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 데 방해가됩니다.
Monster Hunter World : Iceborne은 공기 투 지상 피니셔 인 내림차순 추력을 추가했습니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 유형 (정상, 보조, 파우더, 속도)을 도입했습니다.
곤충 Glaive의 버프 시스템과 공중 능력은 독특하고 액세스 할 수있게하는 반면, 업그레이드 시스템은 상당한 간소화를 보았습니다.
충전 블레이드
Charge Blade ( Monster Hunter 4 )는 소드 모드를 사용하여 Phials 및 Ax 모드를 충전하여 Amped Elemental Dischange를 해제하기 위해 또 다른 변형 무기 (검 및 도끼 모드)입니다. 복잡성으로 인해 마스터하기가 어렵습니다.
가드 포인트는 방어하는 동안 phial 충전을 허용합니다. phial 유형은 무기마다 다릅니다. 모드 간의 전환과 가드 포인트를 효과적으로 활용하는 것이 중요합니다.
Charge Blade의 다양성과 복잡한 역학은 숙련 된 플레이어에게 보상합니다.
더 있을까요?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 서부 릴리스에는없는 많은 무기가 존재합니다. 이 시리즈의 장수는 잠재적으로 포팅 된 무기 또는 완전히 새로운 디자인을 포함하여 향후 추가를 제안합니다.