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怪物猎人武器的历史

by Nora Mar 21,2025

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近分期没有?探索下面的怪物猎人武器的丰富历史。

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怪物猎人的武器类型的历史

怪物猎人武器的历史

自2004年首次亮相以来庆祝二十年来,怪物猎人因其多样化的武器选择而受到庆祝。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

从原始的大剑到现代迭代的演变是戏剧性的,展示了该系列的连续精致。此外,几种较旧的武器,从未在西方释放,这增加了特许经营的悠久历史。让我们深入研究这一历史,重点关注猎人最关键的设备:武器。

第一代

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这些武器是在原始的Monster Hunter及其变体中引入的,是该系列的基础支柱。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。

伟大的剑

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可以说,这是特许经营最具标志性的武器,这是2004年首次亮相的大剑。其巨大的伤害潜力是以缓慢的攻击和移动为代价的 - 作为充电坟墓的缓慢。巨大的刀片甚至可以充当盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。

最初,这把剑偏爱撞击战术和精确的间距。尽管无限的连击是可能的,但缓慢的动画却使这一灰心。独特的是,刀片的中心造成的伤害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一场三级冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为例。这仍然是武器吸引力的基石。

随后的游戏建立在这项充电机械师的基础上,增加了整理器和更光滑的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地访问带电的攻击。

大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握其命中风格的风格相对容易,但是通过精确的真实充电斜杠最大化损害需要重要的技能。

剑和盾牌

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剑和盾牌体现了多功能性。其平衡的设计通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来弥补较低的单击伤害。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着每期分期付款而增长。

早期的迭代强调了快速削减,组合和流动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

后来的比赛扩大了Moveset,引入了Shield Bash组合( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃攻击( Monster Hunter 4 ),以及完美的冲刺组合和空中终结者( Monster Hunter WorldMonster Hunter Hunter Rise )。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是一个真正的贸易千斤顶。它无限的组合潜力,快速攻击,逃避性,强大的终结者和防御性阻止功能通常掩盖了其看似简单的设计。它的真实深度仅通过扩展使用才能揭示。

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锤子在两种钝武器之一(无法切断尾巴)中,擅长于折断零件,尤其是头部。在Monster Hunter 2之后,它因重复的罢工而以其KO潜力而闻名。

它的游戏玩法类似于《伟大的剑》,它依赖于击球战术。但是,它的外观令人惊讶地具有高度的移动性,并且缺乏阻塞能力。其独特的充电机械师可以在充电时移动。

直到Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise一直引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增强其进攻能力超出了其标志性的挥杆和超级强大的功能,它的动作仍然没有变化。

添加了两种模式(强度和勇气),巧妙地改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要基于怪物对决的掌握模式切换,并在充电时保持动力。

锤子的目标很简单:瞄准头部和怪物KO。这个看似简单的目标需要技巧,通过毁灭性的攻击和组合完成者奖励球员。

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兰斯体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则大多数攻击,甚至有些人以适当的技能投资而被认为是无能为力的。尽管流动性有限和攻击,但其伤害输出还是很大的。

它的游戏玩法类似于拳击,从安全距离强调戳戳。主要攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了一个反机械师,进一步加强了其防御性身份。运行充电和盾牌bash攻击有助于截止距离。

兰斯(Lance)经常被视为“无聊”的动画,因此独特地奖励了球员的立场。它将猎人转变为坦克,甚至超过防守能力的枪声。

轻弓

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轻弓是第一代远程武器,仍然是主食。它的机动性和快速的重新加载速度使其更容易处理,并且比较重的速度更轻松。它的尺寸较小会导致更快的重装,护套和躲避。

这种移动性的权衡是有限的弹药。定制选项,包括枪管,消音器和示波器,允许量身定制。

与重弓强大的弹药不同,轻弓的强度在于它可以快速发射某些弹药类型的能力。加上它的易用性,它可以优于其他远程武器。

Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,从而取决于距离和弹药类型。

Monster Hunter World射击后推出了Wyvernblast(地面植入炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了其“较弱”的同行状态。它的简单设计变得更加强大,在与机械和专业方面的其他远程武器保持同步的同时,保持了易用性。

重弓枪

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重型Bowgun是首要的第一代远程武器,可造成高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量在绘制时大大限制了移动性。

轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其更广泛的弹药选择提供了多功能性。它的缓慢运动(仅在绘制时行走)被装备盾牌的选项所抵消。

它的设计在很大程度上保持一致,是强大的炮兵或支持。有限的移动性可能会导致停机时间,如果怪物的针对性。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续炮击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药,独立于猎人的库存并随着时间的推移而补充。

两个弓箭手都需要仔细的弹药管理,因为必须制作更强的贝壳(不购买)。重弓的核心身份保持不变:强大的弹药需要强大的武器。

双刀片

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浮华的双刀片优先考虑速度,由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面表现出色。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被包括在最初的《怪物猎人》的西部发行中。

速度和流体组合定义双叶片,超过纯粹的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的快速继承会造成重大损害。

恶魔模式是一种临时增强损害并访问其他攻击的状态,是核心机械师。耐力在恶魔模式下连续排水。

随后的版本完善了此设计。 Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规激活Archdemon模式,Archdemon模式是一种具有增强的攻击和逃避的动力状态,没有耐力。

恶魔破折号是一种独特的运动工具,可以快速遍历。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了损坏爱好者和增强的破折号。

尽管核心游戏玩法仍然保持一致,但对电力状态的改进和恶魔破折号增强了武器的进攻能力。 Archdemon模式从根本上改变了武器的战略用途。

第二代

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这些武器是在第二代中引入的,是其第一代同行的堂兄,共享功能相似之处,但具有独特的动作和力学。

长剑

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长剑以其流体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)的化妆品相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。尽管功能上类似于大剑(高伤害削减),但它提供了更大的机动性和更多的流体组合,但牺牲了阻塞能力。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个强大的伤害序列。

Monster Hunter 3增加了Spirit RoundSlash,这是一种将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都逐渐授予更强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World介绍了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和Foresight Slash,这是一种可将parry攻击链接到Spirit Combo和Roundslash中,加速了精神量规的积累。

Iceborne添加了IAI立场,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻击)。

长剑仍然以组合为导向,但其设计已转向基于计数器的游戏玩法。精神量规仍然是中心,但是途径和反驳有助于更快地获得其峰值潜力。

狩猎号角

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狩猎喇叭是怪物猎人2中引入的支撑武器,它利用了独特的机械师,将彩色音符结合起来,以创造有益的效果(攻击/防御爱振,康复等)。像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷的头部,但由于其支撑能力而导致的总体损害较低。

变化围绕着独奏会,直到怪物猎人崛起,这对武器进行了大修。改进包括在攻击时播放笔记( Monster Hunter 3 Ultimate ),歌曲排队( Monster Hunter World )和Echo Notes(在特定领域提供爱好者)。

Monster Hunter Rise简化的独奏会,只需要双击按钮,将歌曲列表减半并自动化增益。这种变化证明是分裂的,简化了武器,但可能会降低其复杂性。

Gunlance

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在第二代引入的兰斯和鲍贡的混合动力车,像长矛(大盾,刺穿长矛)一样起作用,但增加了爆炸性的炮击。弹药是无限的,在重新加载后补充。

在视觉上与长矛相似,它的攻击主要削减,这与兰斯的刺穿攻击不同。 Wyvern的大火是一场可扣动的爆炸攻击,是整理者。炮击类型在枪lance之间有所不同,影响攻击力和爆炸。

Monster Hunter 3强调了其侵略性的性质,引入了用于无限连击,全爆发(向下的大满贯)和其他外壳充电的快速重新装载机械师。

Monster Hunter X引入了热量表,通过使用炮击增加了物理攻击损害,但使武器过热。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。

Gunlance独特的重装机制,激进的游戏风格和炮击管理将其与其他近战武器区分开来。

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弓最敏捷的武器是最近的武器,专门从事近距离战斗,利用移动性和基于组合的攻击类似于近战武器。收费攻击增加了箭头数量。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。

高元素损害的击球战术和多击攻击是关键。较早游戏中存在的射击类型在Monster Hunter World中被简化,并融入了通用Moveset。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

Monster Hunter World的大修强调了侵略性,组合重的游戏玩法,与Bowgun的刻痕风格不同。

第三代和第四代

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这些武器是在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入的,是可变形的武器,在组合过程中进行了转换,除了使用独特的Buff收集机械师的昆虫Glaive。

开关斧头

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开关斧头( Monster Hunter 3 )具有斧头和剑模式。最初可以通过任务解锁,它在以后的分期付款中很容易获得。

平衡模式之间的进攻至关重要。 AX模式提供更大的范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的损坏,利用phials和元素排放剂。

Monster Hunter World的Amped State,被剑模式击中激活,使攻击能力。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励形式切换。

开关斧头的形式交换和爆炸性战斗风格为武器设计树立了新的标准。

昆虫魅力

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昆虫的魅力( Monster Hunter 4 )优先考虑空中战斗。亲属(受控昆虫)收集授予爱好者的精华。安装怪物的空中能力促进了怪物。

它的核心游戏玩法围绕着收集红色,白色和橙色的精华,以进行攻击,移动性和防御爱好者。

Monster Hunter World:Iceborne增加了空对地面装饰的下降推力。 Monster Hunter上升简化的亲属升级并引入了新类型(正常,辅助,粉末,速度)。

昆虫的Glaive的Buff系统和空中实力使其独特且易于使用,而其升级系统已经显着精简。

充电刀片

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电荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一个转换武器(剑和斧头模式),利用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped Amped Elemental排放。它的复杂性使掌握挑战。

后卫点可以在防守时进行phial充电。武器之间的phial类型各不相同。掌握模式之间的过渡和有效利用后卫点至关重要。

Charge Blade的多功能性和复杂的力学奖励熟练的玩家。

还有更多吗?

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虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但还有更多武器,而西方发行版则没有。该系列的寿命表明未来的增加,可能包括移植武器或全新设计。

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