Monster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de las recientes entregas? Explore la rica historia de las armas de Monster Hunter a continuación.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su iteración moderna es dramática, mostrando el refinamiento continuo de la serie. Además, varias armas más antiguas, nunca lanzadas en Occidente, se suman a la rica historia de la franquicia. Profundicemos en esta historia, centrándonos en el equipo más crucial del cazador: el arma.
Primera generación
Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus variantes, son los pilares fundamentales de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la gran espada debutó en 2004. Su inmenso potencial de daño tiene el costo de los ataques y el movimiento lentos, tan lento como un gravios cargando. La cuchilla masiva puede incluso funcionar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, la gran espada favoreció las tácticas de golpe y fuga y el espaciado preciso. Aunque los combos infinitos fueron posibles, las animaciones lentas desanimaron esto. Excepcionalmente, el centro de la cuchilla causó más daño que su punta o empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un columpio devastador. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.
Juegos posteriores se basaron en esta mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Dominar su estilo de golpe y fuga es relativamente fácil, pero maximizar el daño a través de cortes cargados verdaderos precisos requiere una habilidad significativa.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Su diseño equilibrado compensa el daño menor de un solo golpe con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con cada entrega.
Las primeras iteraciones enfatizaron cortes rápidos, combos y movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Los juegos posteriores ampliaron el MOVESET, presentando el combo de escudo Bash ( Monster Hunter 3 ), ataques de backstep y salto ( Monster Hunter 4 ), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise ).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos. Su infinito potencial combinado, ataques rápidos, evasividad, potentes finalistas y capacidades de bloqueo defensivo a menudo eclipsan su diseño aparentemente simple. Su verdadera profundidad se revela solo a través del uso extendido.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (incapaces de separar las colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2 , se hizo reconocido por su potencial de KO a través de repetidos ataques de cabeza.
Su juego, similar a la gran espada, se basa en tácticas de atropello y corrido. Sin embargo, cuenta con una movilidad sorprendentemente alta para su apariencia y carece de una capacidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permite el movimiento mientras se carga.
Su conjunto de movimientos permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujo el Big Bang y los ataques de golpe giratorios, mejorando sus capacidades ofensivas más allá de su swing y superpuesto de su firma.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando sutilmente ataques y efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento del impulso mientras se carga.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Este objetivo aparentemente simple exige habilidad, recompensando a los jugadores con ataques devastadores cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados no songables con una inversión de habilidades adecuada. A pesar de la movilidad y los ataques limitados mientras se dibuja, su producción de daño es sustancial.
Su juego se asemeja al boxeo, enfatizando Pokes desde una distancia segura. Los ataques primarios implican empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, reforzando aún más su identidad defensiva. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a la distancia de cierre.
A menudo descartado como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, la Lance recompensa de manera única a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, excediendo incluso el pistolero en capacidades defensivas.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de primera generación, sigue siendo un elemento básico. Su movilidad y velocidad rápida de recarga hacen que sea más fácil de manejar y más seguro que su contraparte más pesada. Su tamaño más pequeño da como resultado una recarga más rápida, revestimiento y esquivación.
La compensación de esta movilidad es munición limitada. Las opciones de personalización, incluidos barriles, silenciadores y ámbitos, permiten construcciones a medida.
A diferencia de la poderosa munición del pesado arco, la fuerza del arco de luz ligero radica en su capacidad para disparar rápidamente ciertos tipos de munición. Esto, combinado con su facilidad de uso, le permite superar a otras armas a distancia.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, lo que hace que el daño óptimo dependa tanto de la distancia como de la munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas en el suelo) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de su estado de contraparte "más débil". Su diseño simple se ha vuelto más robusto, manteniendo la facilidad de uso mientras mantiene el ritmo de otras armas a distancia en mecánica y especialización.
Arco pesado
El pesado arco de arco, el principal arma a distancia de primera generación, ofrece altos daños y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso restringen significativamente la movilidad mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de cañón ofrece versatilidad a través de su selección de municiones más amplia. Su movimiento lento (caminar solo mientras se dibuja) se compensa con la opción de equipar un escudo.
Su diseño permaneció en gran medida consistente, sirviendo como artillería o apoyo potentes. La movilidad limitada podría conducir al tiempo de inactividad si los monstruos atacan.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, independiente del inventario del cazador y la reacción con el tiempo.
Ambos cañones requieren una cuidadosa gestión de municiones, ya que se deben crear conchas más fuertes (no compradas). La identidad central del pesado arco permanece sin cambios: la poderosa munición exige un armamento poderoso.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
La velocidad y los combos de fluido definen las cuchillas duales, superando la espada y el escudo en ofensiva pura. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión otorga daños significativos.
El modo de demonio, un estado de impulso temporal y el acceso a ataques adicionales, es un mecánico de núcleo. La resistencia drena continuamente mientras está en modo de demonio.
Lanzamientos posteriores refinaron este diseño. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, un estado encendido con ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un recorrido rápido. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquivos perfectos con el Demon Dash, otorgando aficionados a daños y mejoras capacidades de carrera.
Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos para los estados impulsados y el Demon Dash han mejorado las capacidades ofensivas del arma. El modo Archdemon cambió fundamentalmente el uso estratégico del arma.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero con conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Cosméticamente similares a las katanas entre grandes espadas de primera generación, recibió su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2 . Si bien es funcionalmente similar a la gran espada (recorte de alta dama), ofrece una mayor movilidad y más combos de fluido, pero sacrifica las capacidades de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno que otorga aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World introdujo el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y la barra de previsión, un ataque de Parry encadenable en el combo espiritual y las cañas redondas, acelerando la acumulación de medidor de espíritu.
Iceborne agregó una postura IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash (otro ataque de parada).
La larga espada permanece orientada al combo, pero su diseño ha cambiado hacia el juego basado en contadores. El medidor de espíritu sigue siendo central, pero las parrillas y los contadores facilitan el acceso más rápido a su máximo potencial.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, un arma de soporte introducida en Monster Hunter 2 , utiliza el recital, un mecánico único que combina notas de color para crear efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación, etc.). Al igual que el martillo, inflige daño de impacto, principalmente apuntando a la cabeza a los aturdimientos, pero con un daño general más bajo debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios giraron en torno al recital hasta que el cazador de monstruos se eleva , lo que revisó el arma. Las mejoras incluyeron reproducir notas mientras atacaba ( Monster Hunter 3 Ultimate ), cola de canciones ( Monster Hunter World ) y Echo Notes (finalistas que proporcionan aficionados en áreas específicas).
Monster Hunter Rise Simplified Recital, que requiere solo tocar un botón doble, a la mitad de la lista de canciones y automatizar aficionados. Este cambio resultó divisivo, simplificando el arma pero potencialmente disminuyendo su complejidad.
Pistolero
Un híbrido de lanza y arco de arco, introducido en la segunda generación, la pistolera funciona como una lanza (escudo grande, lanza penetrante) pero agrega bombardeos explosivos. La munición es ilimitada, reponiéndose al recargar.
Visualmente similar a la lanza, sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargable, sirve como finalista. Los tipos de bombardeo varían entre las pistolas, afectando el poder de ataque y las explosiones.
Monster Hunter 3 enfatizó su naturaleza agresiva, introduciendo una mecánica de recarga rápida para combos infinitos, estallido completo (golpe hacia abajo) y carga adicional de concha.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño por ataque físico con el uso de bombardeos, pero sobrecalentando el arma.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista explosivo.
La mecánica de recarga única de la pistola, el estilo de juego agresivo y la gestión de bombardeos lo diferencian de otras armas cuerpo a cuerpo.
Arco
El arma a distancia más ágil, el arco se especializa en un combate de alcance cercano, utilizando movilidad y ataques combinados similares a las armas cuerpo a cuerpo. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.
Las tácticas de golpe y fuga y los ataques de múltiples golpes para daños elementales altos son clave. Los tipos de disparos, presentes en juegos anteriores, se simplificaron en Monster Hunter World , integrados en el Mo Moveset universal.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La revisión de Monster Hunter World enfatizó el juego agresivo y pesado de la combinación, distinto del estilo de apuntar y disparar del arco.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , son armas morfibles, que se transforman durante los combos, excepto el Insect Glaive, que utiliza una mecánica de recolección de pulidos única.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor ( Monster Hunter 3 ) presenta modos de hacha y espada. Inicialmente desbloqueable a través de una búsqueda, se hizo fácilmente disponible en entregas posteriores.
El equilibrio de la ofensiva entre los modos es crucial. El modo AX ofrece un mayor rango, movilidad y un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, utilizando fials y el finalizador de descarga elemental.
El estado amped de Monster Hunter World , activado por los golpes del modo de espada, empodera los ataques. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de forma.
El estilo de combate explosivo y intercambio de forma del Axe del Axe establece un nuevo estándar para el diseño de armas.
Insecto Glaive
El Insect Glaive ( Monster Hunter 4 ) prioriza el combate aéreo. Un pariente (insecto controlado) recolecta esencias que otorgan aficionados. El montaje de los monstruos es facilitado por sus capacidades aéreas.
Su juego principal gira en torno a la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa.
Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente, un finalizador aire-tierra. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos (normales, asistencia, polvo, velocidad).
El sistema Buff de Insect Glaive y la destreza aérea lo hacen único y accesible, mientras que su sistema de actualización ha visto una racionalización significativa.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga ( Monster Hunter 4 ) es otro arma transformadora (modos de espada y hacha), que utiliza el modo de espada para cargar fials y el modo AX para desatar la descarga elemental amped. Su complejidad hace que sea difícil dominar.
Los puntos de guardia permiten cargar Phial mientras se defienden. Los tipos phiales varían entre las armas. Dominar las transiciones entre modos y utilizar los puntos de guardia de manera efectiva es crucial.
La versatilidad de la hoja de carga y la mecánica compleja recompensan a los jugadores calificados.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen muchas más, ausentes de los lanzamientos occidentales. La longevidad de la serie sugiere adiciones futuras, que potencialmente incluyen armas portadas o diseños completamente nuevos.