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A história das armas de caçador de monstros

by Nora Mar 21,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seu arsenal de armas diversificado e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de parcelas recentes? Explore a rica história das armas de caçador de monstros abaixo.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é comemorado por sua seleção de armas diversificada. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.

A evolução da grande espada original para sua iteração moderna é dramática, mostrando o refinamento contínuo da série. Além disso, várias armas mais antigas, nunca lançadas no Ocidente, acrescentam à rica história da franquia. Vamos nos aprofundar nessa história, concentrando -se no equipamento mais crucial do caçador: a arma.

Primeira geração

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Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas variantes, são os pilares fundamentais da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

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Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a Grande Espada estreou em 2004. Seu imenso potencial de dano tem o custo de ataques e movimentos lentos - tão lentos como um Gravios de Charging. A lâmina maciça pode até funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a grande espada favoreceu táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos infinitos fossem possíveis, as animações lentas desencorajaram isso. Exclusivamente, o centro da lâmina causou mais dano do que sua ponta ou punho.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.

Jogos subsequentes construíram esse mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e transições mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar seu estilo de atropelamento e corrida é relativamente fácil, mas maximizar os danos através de barras carregadas precisas requer habilidades significativas.

Espada e escudo

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A espada e o escudo incorporam versatilidade. Seu design equilibrado compensa o menor dano único com combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada parcela.

As primeiras iterações enfatizaram barras rápidas, combos e mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.

Os jogos posteriores expandiram o Moveset, introduzindo o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), o backstep e os ataques de salto ( Monster Hunter 4 ) e a combinação perfeita de combinação e os finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).

Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo são um verdadeiro assalto a todos. Seu infinito potencial combinado, ataques rápidos, evasão, finalizadores poderosos e recursos de bloqueio defensivo geralmente ofuscam seu design aparentemente simples. Sua verdadeira profundidade é revelada apenas através de uso prolongado.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (incapazes de separar as caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças. Após o Monster Hunter 2 , tornou -se conhecido por seu potencial de KO através de repetidas greves na cabeça.

Sua jogabilidade, semelhante à Grande Espada, conta com táticas de atropelamento. No entanto, ele possui uma mobilidade surpreendentemente alta por sua aparência e carece de uma capacidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permite o movimento durante o carregamento.

Seu Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, aumentando suas capacidades ofensivas além de seu balanço e superpound.

Dois modos - força e coragem - foram adicionados, alterando sutilmente ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção do impulso durante o carregamento.

O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça e ko o monstro. Essa meta aparentemente simples exige habilidade, recompensando jogadores com ataques devastadores e finalizadores de combinação.

Lança

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O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, até alguns considerados inocassáveis ​​com o investimento adequado para habilidades. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados enquanto desenham, sua produção de danos é substancial.

Sua jogabilidade se assemelha ao boxe, enfatizando cutucadas a uma distância segura. Os ataques primários envolvem impulsos para a frente e para cima, com cadeia até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando ainda mais sua identidade defensiva. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.

Muitas vezes, demitido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa exclusivamente os jogadores por se manter firme. Transforma o caçador em um tanque, excedendo até a pistoleira nas capacidades defensivas.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, uma arma de primeira geração, continua sendo um item básico. Sua mobilidade e velocidade rápida de recarregar tornam mais fácil manusear e mais seguro do que sua contraparte mais pesada. Seu tamanho menor resulta em recarregamento, revestimento e esquiva mais rápidos.

O trade-off para essa mobilidade é munição limitada. As opções de personalização, incluindo barris, silenciadores e escopos, permitem construções personalizadas.

Ao contrário da poderosa munição da pesada pistola de arco, a força da pistola de arco leve reside em sua capacidade de acelerar certos tipos de munição. Isso, combinado com sua facilidade de uso, permite superar outras armas de longo alcance.

O mecânico de "Distância Crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, tornando os danos ideais dependentes do tipo de distância e munição.

O Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas no solo) e uma manobra de slides após o tiro, aumentando seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além do seu status de contrapartida "mais fraco". Seu design simples se tornou mais robusto, mantendo a facilidade de uso, mantendo o ritmo com outras armas de longo alcance em mecânica e especialização.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada, a principal arma de primeira geração, oferece altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem significativamente a mobilidade enquanto desenham.

Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece versatilidade através de sua seleção mais ampla de munições. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) é compensado pela opção de equipar um escudo.

Seu design permaneceu em grande parte consistente, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A mobilidade limitada pode levar ao tempo de inatividade se direcionado por monstros.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo bombardeamento contínuo sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) de munição especial, independente do inventário do caçador e reabastecendo ao longo do tempo.

Ambas as arestões requerem um gerenciamento cuidadoso de munição, pois as conchas mais fortes devem ser criadas (não compradas). A identidade central da pistola pesada permanece inalterada: a poderosa munição exige armas poderosas.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram incluídos apenas no lançamento ocidental do Monster Hunter original.

Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos significativos.

O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a ataques adicionais, é um mecânico central. A resistência drena continuamente enquanto estiver no modo demônio.

Os lançamentos subsequentes refinaram esse design. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, um estado ligado com ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite uma travessia rápida. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo de caçador de caçadores vinculou se esquivando do Demon Dash, concedendo fãs de danos e recursos aprimorados de golpe.

Enquanto a jogabilidade principal permanece consistente, os refinamentos para os estados desligados e o Demon Dash aprimoraram as capacidades ofensivas da arma. O Modo Archdemon mudou fundamentalmente o uso estratégico da arma.

Segunda geração

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Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas com movimentos e mecânicos únicos.

Espada longa

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A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos complexos. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, recebeu seu próprio movimento no Monster Hunter 2 . Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada (cortes de alto dano), oferece maior mobilidade e mais combos de fluidos, mas sacrifícios de capacidades de bloqueio.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, uma poderosa sequência de danos.

Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque progressivamente mais fortes.

O Monster Hunter World introduziu o finalizador de Breaker de Helm Spirit Helm e a previsão de Slash, um ataque de ataque de ataque no combo e redondo, acelerando o acúmulo de medidores espirituais.

O Iceborne acrescentou postura IAI, com Slash Slash e Iai Spirit Slash (outro ataque de Parry).

A Long Sword permanece orientada para a combinação, mas seu design mudou para a jogabilidade de contra-base. O medidor espiritual permanece central, mas os Parries e os contadores facilitam o acesso mais rápido ao seu potencial de pico.

Horn Horn

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O Hunting Horn, uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2 , utiliza o recital, um mecânico único que combina notas coloridas para criar efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura etc.). Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar, mas com danos gerais mais baixos devido aos seus recursos de suporte.

As mudanças giravam em torno do recital até que o caçador de monstros suba , que revisou a arma. As melhorias incluíram notas de reprodução enquanto atacam ( Monster Hunter 3 Ultimate ), filas de músicas ( Monster Hunter World ) e Echo Notes (finalizadores que fornecem buffs em áreas específicas).

Monster Hunter Rise simplificou o recital, exigindo apenas um botão duas vezes, pela metade da lista de músicas e automatizando buffs. Essa mudança provou ser divisiva, simplificando a arma, mas potencialmente diminuindo sua complexidade.

Gunlance

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Um híbrido de Lance e arco, introduzido na segunda geração, o Gunlance funciona como uma lança (escudo grande, lança penetrante), mas acrescenta bombardeamento explosivo. A munição é ilimitada, reabastecendo ao recarregar.

Visualmente semelhante ao Lance, seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança. O fogo de Wyvern, um ataque explosivo exigível, serve como finalizador. Os tipos de bombardeio variam entre as pistolas, afetando o poder de ataque e as explosões.

O Monster Hunter 3 enfatizou sua natureza agressiva, introduzindo um mecânico rápido de recarregar para combos infinitos, explosão completa (slam para baixo) e carregamento adicional de concha.

Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando o dano de ataque físico com o uso de bombeiros, mas superaquecendo a arma.

Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador.

A mecânica de recarga exclusiva do Gunlance, o estilo de jogo agressivo e o gerenciamento de bombeiros diferenciam -o de outras armas corpo a corpo.

Arco

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A arma mais ágil, o arco é especializado em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e ataques baseados em combinação semelhantes às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.

Táticas de atropelamento e ataques com altos danos elementares são fundamentais. Os tipos de tiro, presentes nos jogos anteriores, foram simplificados no Monster Hunter World , tornando -se integrados ao Moveset Universal.

A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.

A revisão do Monster Hunter World enfatizou a jogabilidade agressiva e com combinação de combinação, distinta do estilo de apontar e disparar.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , são armas morfáveis, transformando -se durante os combos, exceto o inseto Glaive, que utiliza um mecânico de coleta de buffs.

Switch Ax

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O machado do interruptor ( Monster Hunter 3 ) apresenta modos de machado e espada. Inicialmente desbloqueável por meio de uma missão, tornou -se prontamente disponível em parcelas posteriores.

O ataque de equilíbrio entre os modos é crucial. O modo AX oferece maior alcance, mobilidade e uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar.

O Estado Amped do Monster Hunter World , ativado pelos hits do modo de espada, capacita ataques. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos, incentivando a troca de formas.

A troca de forma e o estilo de combate explosivo do Switch AX estabeleceu um novo padrão para o design de armas.

Inseto glaive

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O inseto Glaive ( Monster Hunter 4 ) prioriza o combate aéreo. Um parente (inseto controlado) coleta essências que concede buffs. Os monstros de montagem são facilitados por suas capacidades aéreas.

Sua jogabilidade principal gira em torno da coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.

Monster Hunter World: Iceborne acrescentou um impulso descendente, um finalizador ar-solo. A subida do Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos (normal, assistência, pó, velocidade).

O sistema de buff do inseto Glaive e as proezas aéreas o tornam único e acessível, enquanto seu sistema de atualização teve uma racionalização significativa.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga ( Monster Hunter 4 ) é outra arma transformadora (modos de espada e machado), utilizando o modo de espada para carregar os phials e o modo de machado para liberar descarga elementar Amped. Sua complexidade torna desafiador dominar.

Os pontos de guarda permitem carregamento phial enquanto defendem. Os tipos de phial variam entre armas. O domínio das transições entre os modos e a utilização de pontos de guarda é crucial.

A versatilidade e a mecânica complexa da Blade Charge recompensam jogadores qualificados.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, muitos outros existem, ausentes dos lançamentos ocidentais. A longevidade da série sugere adições futuras, incluindo potencialmente armas portadas ou designs totalmente novos.

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