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怪物獵人武器的歷史

by Nora Mar 21,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近分期沒有?探索下面的怪物獵人武器的豐富歷史。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

自2004年首次亮相以來慶祝二十年來,怪物獵人因其多樣化的武器選擇而受到慶祝。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。

從原始的大劍到現代迭代的演變是戲劇性的,展示了該系列的連續精緻。此外,幾種較舊的武器,從未在西方釋放,這增加了特許經營的悠久歷史。讓我們深入研究這一歷史,重點關注獵人最關鍵的設備:武器。

第一代

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這些武器是在原始的Monster Hunter及其變體中引入的,是該系列的基礎支柱。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。

偉大的劍

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可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,這是2004年首次亮相的大劍。其巨大的傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動為代價的 - 作為充電墳墓的緩慢。巨大的刀片甚至可以充當盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

最初,這把劍偏愛撞擊戰術和精確的間距。儘管無限的連擊是可能的,但緩慢的動畫卻使這一灰心。獨特的是,刀片的中心造成的傷害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一場三級衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為例。這仍然是武器吸引力的基石。

隨後的遊戲建立在這項充電機械師的基礎上,增加了整理器和更光滑的組合過渡。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地訪問帶電的攻擊。

大劍提供了低技能地板,高技能天花板。掌握其命中風格的風格相對容易,但是通過精確的真實充電斜杠最大化損害需要重要的技能。

劍和盾牌

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劍和盾牌體現了多功能性。其平衡的設計通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來彌補較低的單擊傷害。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著每期分期付款而增長。

早期的迭代強調了快速削減,組合和流動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

後來的比賽擴大了Moveset,引入了Shield Bash組合( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍攻擊( Monster Hunter 4 ),以及完美的衝刺組合和空中終結者( Monster Hunter WorldMonster Hunter Hunter Rise )。

儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是一個真正的貿易千斤頂。它無限的組合潛力,快速攻擊,逃避性,強大的終結者和防禦性阻止功能通常掩蓋了其看似簡單的設計。它的真實深度僅通過擴展使用才能揭示。

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錘子在兩種鈍武器之一(無法切斷尾巴)中,擅長於折斷零件,尤其是頭部。在Monster Hunter 2之後,它因重複的罷工而以其KO潛力而聞名。

它的遊戲玩法類似於《偉大的劍》,它依賴於擊球戰術。但是,它的外觀令人驚訝地具有高度的移動性,並且缺乏阻塞能力。其獨特的充電機械師可以在充電時移動。

直到Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise一直引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增強其進攻能力超出了其標誌性的揮桿和超級強大的功能,它的動作仍然沒有變化。

添加了兩種模式(強度和勇氣),巧妙地改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要基於怪物對決的掌握模式切換,並在充電時保持動力。

錘子的目標很簡單:瞄準頭部和怪物KO。這個看似簡單的目標需要技巧,通過毀滅性的攻擊和組合完成者獎勵球員。

怪物獵人武器的歷史

蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至有些人以適當的技能投資而被認為是無能為力的。儘管流動性有限和攻擊,但其傷害輸出還是很大的。

它的遊戲玩法類似於拳擊,從安全距離強調戳戳。主要攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了一個反機械師,進一步加強了其防禦性身份。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。

蘭斯(Lance)經常被視為“無聊”的動畫,因此獨特地獎勵了球員的立場。它將獵人轉變為坦克,甚至超過防守能力的槍聲。

輕弓

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輕弓是第一代遠程武器,仍然是主食。它的機動性和快速的重新加載速度使其更容易處理,並且比較重的速度更輕鬆。它的尺寸較小會導致更快的重裝,護套和躲避。

這種移動性的權衡是有限的彈藥。定制選項,包括槍管,消音器和示波器,允許量身定制。

與重弓強大的彈藥不同,輕弓的強度在於它可以快速發射某些彈藥類型的能力。加上它的易用性,它可以優於其他遠程武器。

Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,從而取決於距離和彈藥類型。

Monster Hunter World射擊後推出了Wyvernblast(地面植入炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了其“較弱”的同行狀態。它的簡單設計變得更加強大,在與機械和專業方面的其他遠程武器保持同步的同時,保持了易用性。

重弓槍

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重型Bowgun是首要的第一代遠程武器,可造成高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量在繪製時大大限制了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其更廣泛的彈藥選擇提供了多功能性。它的緩慢運動(僅在繪製時行走)被裝備盾牌的選項所抵消。

它的設計在很大程度上保持一致,是強大的砲兵或支持。有限的移動性可能會導致停機時間,如果怪物的針對性。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能強大的單桿)特殊彈藥,獨立於獵人的庫存並隨著時間的推移而補充。

兩個弓箭手都需要仔細的彈藥管理,因為必須製作更強的貝殼(不購買)。重弓的核心身份保持不變:強大的彈藥需要強大的武器。

雙刀片

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浮華的雙刀片優先考慮速度,由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被包括在最初的《怪物獵人》的西部發行中。

速度和流體組合定義雙葉片,超過純粹的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。

惡魔模式是一種臨時增強損害並訪問其他攻擊的狀態,是核心機械師。耐力在惡魔模式下連續排水。

隨後的版本完善了此設計。 Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規激活Archdemon模式,Archdemon模式是一種具有增強的攻擊和逃避的動力狀態,沒有耐力。

惡魔破折號是一種獨特的運動工具,可以快速遍歷。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了損壞愛好者和增強的破折號。

儘管核心遊戲玩法仍然保持一致,但對電力狀態的改進和惡魔破折號增強了武器的進攻能力。 Archdemon模式從根本上改變了武器的戰略用途。

第二代

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這些武器是在第二代中引入的,是其第一代同行的堂兄,共享功能相似之處,但具有獨特的動作和力學。

長劍

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長劍以其流體組合,高傷害和復雜的力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。儘管功能上類似於大劍(高傷害削減),但它提供了更大的機動性和更多的流體組合,但犧牲了阻塞能力。

通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個強大的傷害序列。

Monster Hunter 3增加了Spirit RoundSlash,這是一種將精神量規提高到三個層​​次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都逐漸授予更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World介紹了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和Foresight Slash,這是一種可將parry攻擊鏈接到Spirit Combo和Roundslash中,加速了精神量規的積累。

Iceborne添加了IAI立場,其中包括IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻擊)。

長劍仍然以組合為導向,但其設計已轉向基於計數器的遊戲玩法。精神量規仍然是中心,但是途徑和反駁有助於更快地獲得其峰值潛力。

狩獵號角

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狩獵喇叭是怪物獵人2中引入的支撐武器,它利用了獨特的機械師,將彩色音符結合起來,以創造有益的效果(攻擊/防禦愛振,康復等)。像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷的頭部,但由於其支撐能力而導致的總體損害較低。

變化圍繞著獨奏會,直到怪物獵人崛起,這對武器進行了大修。改進包括在攻擊時播放筆記( Monster Hunter 3 Ultimate ),歌曲排隊( Monster Hunter World )和Echo Notes(在特定領域提供愛好者)。

Monster Hunter Rise簡化的獨奏會,只需要雙擊按鈕,將歌曲列表減半並自動化增益。這種變化證明是分裂的,簡化了武器,但可能會降低其複雜性。

Gunlance

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在第二代引入的蘭斯和鮑貢的混合動力車,像長矛(大盾,刺穿長矛)一樣起作用,但增加了爆炸性的砲擊。彈藥是無限的,在重新加載後補充。

在視覺上與長矛相似,它的攻擊主要削減,這與蘭斯的刺穿攻擊不同。 Wyvern的大火是一場可扣動的爆炸攻擊,是整理者。砲擊類型在槍lance之間有所不同,影響攻擊力和爆炸。

Monster Hunter 3強調了其侵略性的性質,引入了用於無限連擊,全爆發(向下的大滿貫)和其他外殼充電的快速重新裝載機械師。

Monster Hunter X引入了熱量表,通過使用砲擊增加了物理攻擊損害,但使武器過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。

Gunlance獨特的重裝機制,激進的遊戲風格和砲擊管理將其與其他近戰武器區分開來。

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弓最敏捷的武器是最近的武器,專門從事近距離戰鬥,利用移動性和基於組合的攻擊類似於近戰武器。收費攻擊增加了箭頭數量。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。

高元素損害的擊球戰術和多擊攻擊是關鍵。較早遊戲中存在的射擊類型在Monster Hunter World中被簡化,並融入了通用Moveset。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

Monster Hunter World的大修強調了侵略性,組合重的遊戲玩法,與Bowgun的刻痕風格不同。

第三代和第四代

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這些武器是在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入的,是可變形的武器,在組合過程中進行了轉換,除了使用獨特的Buff收集機械師的昆蟲Glaive。

開關斧頭

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開關斧頭( Monster Hunter 3 )具有斧頭和劍模式。最初可以通過任務解鎖,它在以後的分期付款中很容易獲得。

平衡模式之間的進攻至關重要。 AX模式提供更大的範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。

Monster Hunter World的Amped State,被劍模式擊中激活,使攻擊能力。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵形式切換。

開關斧頭的形式交換和爆炸性戰鬥風格為武器設計樹立了新的標準。

昆蟲魅力

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昆蟲的魅力( Monster Hunter 4 )優先考慮空中戰鬥。親屬(受控昆蟲)收集授予愛好者的精華。安裝怪物的空中能力促進了怪物。

它的核心遊戲玩法圍繞著收集紅色,白色和橙色的精華,以進行攻擊,移動性和防禦愛好者。

Monster Hunter World:Iceborne增加了空對地面裝飾的下降推力。 Monster Hunter上升簡化的親屬升級並引入了新類型(正常,輔助,粉末,速度)。

昆蟲的Glaive的Buff系統和空中實力使其獨特且易於使用,而其升級系統已經顯著精簡。

充電刀片

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電荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一個轉換武器(劍和斧頭模式),利用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped Amped Elemental排放。它的複雜性使掌握挑戰。

後衛點可以在防守時進行phial充電。武器之間的phial類型各不相同。掌握模式之間的過渡和有效利用後衛點至關重要。

Charge Blade的多功能性和復雜的力學獎勵熟練的玩家。

還有更多嗎?

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雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但還有更多武器,而西方發行版則沒有。該系列的壽命表明未來的增加,可能包括移植武器或全新設計。

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