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Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

by Nora Mar 21,2025

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Arsenal und das faszinierende Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren, in den jüngsten Raten nicht vorhanden? Erkunden Sie unten die reiche Geschichte der Monster Hunter -Waffen.

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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger

Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Monster Hunter, der seit seinem Debüt 2004 über zwei Jahrzehnte feiert, wird für seine vielfältige Waffenauswahl gefeiert. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn verschiedene Waffentypen, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.

Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zur modernen Iteration ist dramatisch und zeigt die kontinuierliche Verfeinerung der Serie. Darüber hinaus tragen mehrere ältere Waffen, die nie im Westen veröffentlicht wurden, zur reichen Geschichte des Franchise. Lassen Sie uns in diese Geschichte eintauchen und uns auf die wichtigste Ausrüstung des Jägers konzentrieren: die Waffe.

Erste Generation

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Diese Waffen, die im ursprünglichen Monster Hunter und seinen Varianten eingeführt wurden, sind die grundlegenden Säulen der Serie. Sie haben sich mit raffinierten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.

Tolles Schwert

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Das Große Schwert des Franchise -Unternehmens wurde wohl 2004 debütiert. Sein immenser Schadenspotential ergibt sich zu Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen - als schleppender Gravios. Die massive Klinge kann sogar als Schild fungieren, wenn auch auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.

Zunächst bevorzugte das große Schwert Hit-and-Run-Taktik und präzisen Abstand. Obwohl unendliche Kombinationen möglich waren, entmutigten sich langsame Animationen. Eindeutig verursachte das Mitte des Blades mehr Schaden als seine Spitze oder ihren Griff.

Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein dreistöckiger Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Eckpfeiler der Anziehungskraft der Waffe.

Nachfolgende Spiele basieren auf diesem Lademechaniker, fügten Finisher und glattere Kombinationsübergänge hinzu. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglicht beispielsweise einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.

Das große Schwert bietet eine Obergrenze mit geringer Fähigkeit, hohe Fähigkeiten. Das Beherrschen des Hit-and-Run-Stils ist relativ einfach, aber die Maximierung des Schadens durch präzise echte geladene Schrägstriche erfordert erhebliche Fähigkeiten.

Schwert und Schild

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Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Sein ausgewogenes Design kompensiert einen niedrigeren Ein-Treffer-Schaden mit Schnellkombinationen, Blockierungsfähigkeiten, hoher Mobilität und Nützlichkeit. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität mit jeder Folge gewachsen.

Frühe Iterationen betonten schnelle Schrägstriche, Combos und Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Möglichkeit hinzu, Gegenstände zu verwenden, während die Waffe gezogen blieb.

Spätere Spiele erweiterten den Moveset und stellten die Shield Bash -Kombination ( Monster Hunter 3 ), Backstep und Sprungangriffe ( Monster Hunter 4 ) sowie die perfekte Combo- und Luftfahrt -Finisher ( Monster Hunter World und Monster Hunter Rise ) ein.

Trotz seiner kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein echter Jack-of-All-Trade. Sein unendliches Combo -Potenzial, schnelle Angriffe, Ausweichlichkeit, mächtige Finisher und defensive Blockierungsfähigkeiten überschatten oft sein scheinbar einfaches Design. Seine wahre Tiefe wird nur durch verlängerte Verwendung offenbart.

Hammer

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Eine von zwei stumpfen Waffen (unfähig, Schwänze abzutreln), der Hammer zeichnet sich an brechen Teilen aus, insbesondere an den Köpfen. Nach Monster Hunter 2 wurde es durch wiederholte Kopfschläge für sein KO -Potenzial bekannt.

Das Gameplay, ähnlich wie das große Schwert, beruht auf Hit-and-Run-Taktiken. Es verfügt jedoch über eine überraschend hohe Mobilität für sein Aussehen und es fehlt eine Blockierungsfähigkeit. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglicht Bewegung beim Laden.

Sein Moveset blieb weitgehend unverändert, bis Monster Hunter World und Monster Hunter Rise , was den Urknall und den sich drehenden Bludgeon -Angriffe einführte und seine offensiven Fähigkeiten über seinen charakteristischen Schwung und den Superpound übertraf.

Es wurden zwei Modi hinzugefügt - und Mut - und veränderten die Ladungsangriffe und Effekte subtil. Ein effektiver Hammergebrauch erfordert den Mastering -Modus -Schaltanschluss basierend auf Monster -Matchups und der Aufrechterhaltung des Dynamiks während des Aufladens.

Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie den Kopf und das KO auf das Monster. Dieses scheinbar einfache Ziel erfordert Fähigkeiten und belohnt Spieler mit verheerenden aufgeladenen Angriffen und Combo -Finisher.

Lanze

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Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während die großen Schild die meisten Angriffe blockiert, selbst einige, die mit angemessenen Fähigkeiten investiert werden können. Trotz begrenzter Mobilität und Angriffe während der Zeit ist der Schadensausgang erheblich.

Das Gameplay ähnelt dem Boxen und betont Pokes aus sicherer Entfernung. Primäre Angriffe beinhalten Vorwärts- und Aufwärtsschruffe, die bis zu dreimal kettenbar sind. Ein Zählermechaniker wurde hinzugefügt, was seine Verteidigungsidentität weiter verstärkt. Laufladung und Schildanschläge helfen bei der Schließabstand.

Die Lance wird aufgrund ihrer weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" entlassen und belohnt die Spieler auf einzigartige Weise dafür, dass sie sich behaupten. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und übertrifft sogar die Schieße in defensiven Fähigkeiten.

Leichte Bowgun

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Die leichte Bowgun, eine Fernkampfwaffe der ersten Generation, bleibt ein Grundnahrungsmittel. Seine Mobilität und schnelle Nachladegeschwindigkeit erleichtern es einfacher und sicherer als das schwerere Gegenstück. Seine kleinere Größe führt zu einem schnelleren Nachladen, Umbau und Ausweichen.

Der Kompromiss für diese Mobilität ist eine begrenzte Munition. Anpassungsoptionen, einschließlich Fässer, Schalldämpfer und Scopes, ermöglichen maßgeschneiderten Builds.

Im Gegensatz zur starken Munition der schweren Bowgun liegt die Stärke der leichten Bowgun in seiner Fähigkeit, bestimmte Munitionstypen zu feuern. Dies ermöglicht es kombiniert mit seiner Benutzerfreundlichkeit, andere Fernkampfwaffen zu übertreffen.

Der "kritische Abstand" von Monster Hunter 4 ergänzt die Tiefe, wodurch optimale Schäden sowohl vom Abstand als auch vom Munitionstyp abhängen.

Monster Hunter World stellte Wyvernblast (bodendeplantierte Bomben) und ein Folienmanöver nach dem Dreh vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.

Die leichte Bowgun hat sich über ihren "schwächeren" Gegenstückstatus hinaus entwickelt. Sein einfaches Design ist robuster geworden und behält die Benutzerfreundlichkeit auf, während sie mit anderen Fernkampfwaffen in Mechanik und Spezialisierung Schritt halten.

Schwere Bowgun

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Die schwere Bowgun, die erstklassige Waffe der ersten Generation, liefert hohen Schäden und Zugang zu spezialisierten Munition. Seine Größe und sein Gewicht beschränken jedoch die Mobilität jedoch erheblich, während er gezogen wird.

Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun durch ihre breitere Munitionsauswahl vielseitig. Seine langsame Bewegung (nur beim Ziehen gehen) wird von der Option ausgeglichen, einen Schild auszurüsten.

Sein Design blieb weitgehend konsequent und diente als mächtige Artillerie oder Unterstützung. Eine begrenzte Mobilität könnte zu Ausfallzeiten führen, wenn sie von Monstern angegriffen werden.

Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte ein kontinuierliches Beschuss ohne Nachladen. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) -Special-Munition hinzu, unabhängig vom Inventar des Jägers und nach dem Nachfüllen im Laufe der Zeit.

Beide Bowguns erfordern ein sorgfältiges Munitionsmanagement, da stärkere Muscheln hergestellt werden müssen (nicht gekauft). Die Kernidentität der schweren Bowgun bleibt unverändert: Mächtige Munition erfordert mächtige Waffen.

Doppelblätter

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Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe hervor, Statuskrankungen und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in die westliche Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers einbezogen.

Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die Dualblätter und übertreffen das Schwert und den Schild in reiner Straftat. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge löst erhebliche Schäden.

Der Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der Schäden und Zugang zu zusätzlichen Angriffen steigert, ist ein Kernmechaniker. Die Ausdauer läuft im Dämonenmodus kontinuierlich ab.

Nachfolgende Veröffentlichungen verfeinerten dieses Design. Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Ein Vollmessgerät aktiviert den Erzdämonmodus, einen angetriebenen Zustand mit verbesserten Angriffen und Ausweichen ohne Ausdauer.

Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Durchführung. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style verband die perfekten Dodges mit dem Dämon -Armaturenbrett und gewährte Schaden Buffs und verbesserte Schnittfunktionen.

Während das Kernspiel weiterhin konsistent ist, haben die Verfeinerungen der angetriebenen Zustände und des Dämonhreibe die offensiven Fähigkeiten der Waffe verbessert. Der Erzdemon -Modus hat den strategischen Gebrauch der Waffe grundlegend verändert.

Zweite Generation

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Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind Cousins ​​ihrer Kollegen der ersten Generation und teilen funktionale Ähnlichkeiten, bieten jedoch einzigartige Movesets und Mechaniker.

Langes Schwert

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Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und komplizierte Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie Katanas unter großen Schwertern der ersten Generation und erhielt einen eigenen Moveset in Monster Hunter 2 . Während es dem großen Schwert funktional ähnlich ist (hochgeschädigtes Slashing), bietet es eine größere Mobilität und flüssigere Combos, aber Opfer blockierende Fähigkeiten.

Die durch Landung angegriffene Spirit-Messgeräte aktiviert die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für Schadensabhandeln.

Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Anzeige auf drei Ebenen erhöht (weiß, gelb, rot), wobei jeweils zunehmend stärkere Angriffstuffs gewährt werden.

Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker -Finisher und den Vorausblick vor, einen Parry -Angriff, der in die Spirit -Kombination und die Rundenflächenkapitalisierung kicherbar war und die Akkumulation von Spirit -Gauge beschleunigte.

Iceborne fügte eine Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash hinzu (ein weiterer Parry -Angriff).

Das lange Schwert bleibt kombiniert, aber sein Design hat sich in Richtung Counter-basiertes Gameplay verlagert. Die Spirit -Anzeige bleibt zentral, aber Parries und Zähler ermöglichen einen schnelleren Zugang zu seinem Spitzenpotential.

Jagdhorn

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Das Jagdhorn, eine in Monster Hunter 2 eingeführte Unterstützungswaffe, verwendet Rezital, einen einzigartigen Mechaniker, der farbige Noten kombiniert, um vorteilhafte Effekte (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung usw.) zu erzielen. Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt hauptsächlich auf den Kopf auf Betäubung ab, jedoch mit geringeren Gesamtschaden aufgrund seiner Unterstützungsfunktionen.

Die Veränderungen drehten sich um das Konzert, bis Monster Hunter aufstieg , was die Waffe überholte. Zu den Verbesserungen gehörten das Spielen von Notizen beim Angriff ( Monster Hunter 3 Ultimate ), Song Queuing ( Monster Hunter World ) und Echo -Noten (Finishers, die Buffs in bestimmten Bereichen bereitstellen).

Monster Hunter Rise vereinfacht das Rezital, das nur doppelt eine Taste tippt, die Songliste halbiert und Buffs automatisiert. Diese Veränderung erwies sich als spaltend und vereinfacht die Waffe, verringert jedoch möglicherweise ihre Komplexität.

Schieß

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Ein Mischung aus Lance und Bowgun, der in der zweiten Generation eingeführt wurde, funktioniert wie ein Lanze (großer Schild, durchdringender Lanze), fügt jedoch explosive Beschuss hinzu. Munition ist unbegrenzt und nach dem Nachladen wieder aufzufüllen.

Visuell ähnlich wie bei der Lanze, sind ihre Angriffe im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen der Lanze in erster Linie gesenkt. Wyverns Feuer, ein anliegender explosiver Angriff, dient als Finisher. Die Beschusstypen variieren zwischen Schießständen und beeinflussen Angriffskraft und Explosionen.

Monster Hunter 3 betonte seine aggressive Natur und führte einen schnellen Nachladenmechaniker für unendliche Kombinationen, den vollständigen Ausbruch (Abwärts -Slam) und zusätzliche Schalenladung ein.

Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und erhöhte den Schaden für den körperlichen Angriff mit Beschuss, aber die Waffe überhitzte.

Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen aufspießenden Sprengstoff -Finisher.

Die einzigartige Nachlademechanik, die aggressive Playstyle und das Beschuss -Management des Schützen unterscheiden es von anderen Nahkampfwaffen.

Bogen

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Die agilste Fernkampfwaffe, der Bogen, spezialisiert auf einen eng-mid-Bereich-Kampf, der Mobilitäts- und Combo-Basis-Angriffe ähnlich wie Nahkampfwaffen einsetzt. Chargenable Angriffe erhöhen die Pfeilzahl. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Element-/Statusffekte.

Taktiken und Multi-Hit-Angriffe für hohe Elementarschäden sind der Schlüssel. Schusstypen, die in früheren Spielen vorhanden sind, wurden in der Monster Hunter World vereinfacht und in den universellen Moveset integriert.

Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.

Die Überholung von Monster Hunter World betonte das aggressive, kommerzielle Ganged-Gameplay, das sich vom Point-and-Shoot-Stil der Bowgun unterscheidet.

Dritte und vierte Generation

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Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 eingeführt wurden, sind verwandbare Waffen, die sich während der Kombination verändern, mit Ausnahme des Insektenglaivs, bei dem ein einzigartiger Buff -Sammlungsmechaniker verwendet wird.

Axe schalten

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Die Switch -Axt ( Monster Hunter 3 ) verfügt über AX- und Schwertmodi. Anfänglich wurde es durch eine Quest freischaltbar und wurde in späteren Raten leicht verfügbar.

Das Ausgleich von Straftaten zwischen den Modi ist entscheidend. Der AX-Modus bietet eine größere Reichweite, Mobilität und eine unendliche Kombination aus Stamina basierend. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden unter Verwendung von Phialen und dem Elementar -Entladungs ​​-Finisher.

Der Amped State von Monster Hunter World , aktiviert durch Sword -Modus -Hits, ermächtigt Angriffe. Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Schalten des Formulars.

Der Form-Swapping- und Explosive-Kampfstil von Switch AX setzte einen neuen Standard für das Waffendesign.

Insektenglaive

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Der Insektenglaive ( Monster Hunter 4 ) priorisiert den Luftkampf. Ein Kinsect (kontrolliertes Insekt) sammelt Essenzen, die Buffs gewähren. Montage Monsters wird durch seine Luftfunktionen erleichtert.

Das Kernspiel dreht sich um das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans.

Monster Hunter World: Iceborne fügte absteigende Schub hinzu, einen Luft-Boden-Finisher. Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Typen ein (Normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit).

Das Buff -System und die Luftangebote von Insect Glaive machen es einzigartig und zugänglich, während sein Upgrade -System erheblich optimiert wurde.

Klinge aufladen

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Die Ladungsklinge ( Monster Hunter 4 ) ist eine weitere transformierende Waffe (Schwert- und Axenmodi), in der der Schwertmodus verwendet wird, um Phials und AX -Modus zu laden, um die elementare Ausfluss der Amped zu entfesseln. Seine Komplexität macht es schwierig zu meistern.

Wachpunkte ermöglichen eine phiale Ladung während der Verteidigung. Die Phialen variieren zwischen Waffen. Das Beherrschen von Übergängen zwischen Modi und effektives Einsatz von Wachpunkten ist entscheidend.

Die Vielseitigkeit und komplexe Mechaniker des Ladungsblades belohnen qualifizierte Spieler.

Wird es mehr geben?

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Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen aufweist, gibt es viele weitere, die in westlichen Veröffentlichungen abwesend sind. Die Langlebigkeit der Serie schlägt zukünftige Ergänzungen vor, die möglicherweise portierte Waffen oder völlig neue Designs einschließlich portierter Waffen enthalten.

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