基於回合的遊戲的主題是角色扮演遊戲(RPG)社區中討論的溫床,而Clair Submur:Expedition 33的發行重新點燃了這些對話。這款新的RPG上週推出,已受到IGN和其他眾多資源的高度讚揚,自豪地展示了其基於經典的轉彎遊戲的根源。 Clair Smockur:Clair Smoction:Expedition 33明確點頭,諸如Final Fantasy VIII,IX和X之類的遊戲,具有轉向訂單系統,裝備和主人的Pictos以及傳統元素,例如Dungeons和Overworld Map。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調,Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲。該遊戲還從諸如Sekiro:Sekiro:Shadows Die和Mario&Luigi之類的以動作為導向的標題中汲取了靈感,將快速的活動集成了攻擊和招架/躲避防禦機制。這種混合創造了獨特的遊戲體驗,在社交媒體平台上既有戰略性又具有動態性,引發了辯論。
這些討論通常會引用吉田納基(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中發表的評論。吉田(Yoshida)反思了向RPG中基於動作的機制的轉變,他指出,在基於命令的遊戲玩法中,年輕觀眾的感情越來越多。這種轉變在最近的最終幻想遊戲中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,這些系列採用了更多動作驅動的系統,每個系統都帶有自己的粉絲和批評家。
克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功使一些人爭辯說,基於轉彎的遊戲在現代遊戲中仍然有重要地位。但是,情況比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。最近的成功,例如章魚旅行者2和即將到來的冠軍,例如Saga Emerald Beyond和Bravely Remaster,這表明了對格式的持續支持。
儘管有些人可能會將克萊爾掩蓋為最終幻想的模型,但必須認識到《最終幻想》系列的獨特身份和遺產很重要。將克萊爾(Clair)與《最終幻想》(Clair)掩蓋相比,忽略了其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和獨特的世界建設。這些元素使Clair掩蓋了與眾不同,並強調了創意在遊戲開發中的重要性。
關於RPG的歷史辯論,例如《失落的奧德賽》以及《最終幻想VII與VI》的相對優點,強調了遊戲社區中持續的熱情和觀點的多樣性。此外,商業考慮起著重要作用,正如吉田對《最終幻想》 XVI預期銷售的評論所表明的那樣。儘管克萊爾·貝克庫爾(Clair Obscur)在短短三天內就獲得了100萬張的令人印象深刻的銷售,但Square Enix對《最終幻想》的期望通常要高得多。
Baldur's Gate 3和Bachophor等其他基於回合的RPG的成功進一步挑戰了基於回合的遊戲無法獲得批判性好評和財務成功的觀念。克萊爾·貝克(Clair Buscur)的成就證明了中音RPG的潛力,雖然它可能不會標誌著最終幻想的根本轉變,但它確實強調了真實性在遊戲設計中的價值。
正如Larian Studios的Swen Vincke所說,成功的關鍵在於創建開發團隊充滿熱情的遊戲。這種方法不僅促進了創造力,而且引起了玩家的共鳴,這暗示了RPG類型的前進道路。最終,基於回合的遊戲的持久吸引力在於他們能夠提供深刻而戰略性的遊戲玩法,從而繼續吸引專門的受眾。