基于回合的游戏的主题是角色扮演游戏(RPG)社区中讨论的温床,而Clair Submur:Expedition 33的发行重新点燃了这些对话。这款新的RPG上周推出,已受到IGN和其他众多资源的高度赞扬,自豪地展示了其基于经典的转弯游戏的根源。 Clair Smockur:Clair Smockur:Experiention 33明确点头,例如《最终幻想VIII》,《 IX和X》,具有转弯订单系统,装备和主人的Pictos以及传统元素,例如地牢和跨越世界地图。
在接受RPGsite采访时,制片人Francois Meurisse强调,Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏。该游戏还从诸如Sekiro:Sekiro:Shadows Die和Mario&Luigi之类的以动作为导向的标题中汲取了灵感,将快速的活动集成了攻击和招架/躲避防御机制。这种混合创造了独特的游戏体验,在社交媒体平台上既有战略性又具有动态性,引发了辩论。
这些讨论通常会引用吉田纳基(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中发表的评论。吉田(Yoshida)反思了向RPG中基于动作的机制的转变,他指出,在基于命令的游戏玩法中,年轻观众的感情越来越多。这种转变在最近的最终幻想游戏中很明显,例如XV,XVI和VII翻拍系列,这些系列采用了更多动作驱动的系统,每个系统都带有自己的粉丝和批评家。
克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功使一些人争辩说,基于转弯的游戏在现代游戏中仍然有重要地位。但是,情况比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。最近的成功,例如章鱼旅行者2和即将到来的冠军,例如Saga Emerald Beyond和Bravely Remaster,这表明了对格式的持续支持。
尽管有些人可能会将克莱尔掩盖为最终幻想的模型,但必须认识到《最终幻想》系列的独特身份和遗产很重要。将克莱尔(Clair)与《最终幻想》(Clair)掩盖相比,忽略了其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和独特的世界建设。这些元素使Clair掩盖了与众不同,并强调了创意在游戏开发中的重要性。
关于RPG的历史辩论,例如《失落的奥德赛》以及《最终幻想VII与VI》的相对优点,强调了游戏社区中持续的热情和观点的多样性。此外,商业考虑起着重要作用,正如吉田对《最终幻想》 XVI预期销售的评论所表明的那样。尽管克莱尔·贝克库尔(Clair Obscur)在短短三天内就获得了100万张的令人印象深刻的销售,但Square Enix对《最终幻想》的期望通常要高得多。
Baldur's Gate 3和Bachophor等其他基于回合的RPG的成功进一步挑战了基于回合的游戏无法获得批判性好评和财务成功的观念。克莱尔·贝克(Clair Buscur)的成就证明了中音RPG的潜力,虽然它可能不会标志着最终幻想的根本转变,但它确实强调了真实性在游戏设计中的价值。
正如Larian Studios的Swen Vincke所说,成功的关键在于创建开发团队充满热情的游戏。这种方法不仅促进了创造力,而且引起了玩家的共鸣,这暗示了RPG类型的前进道路。最终,基于回合的游戏的持久吸引力在于他们能够提供深刻而战略性的游戏玩法,从而继续吸引专门的受众。