Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

by Skylar Mar 01,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa kung paano gaganap ang kanilang mga paboritong armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, umuusbong sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Ang mga wild, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon sa pag -tune ng armas.

Upang maunawaan ang mga pagpipilian sa disenyo, nakapanayam namin si Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, director din ng unang laro ng Monster Hunter) at Yuya Tokuda (Wilds Director, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Seamless World Adjustment:

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang mga pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow, na tinutugunan ang munisyon at pamamahala ng patong sa kawalan ng base restocking.

"Dinisenyo namin ito kaya ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pag -ubos ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowguns at bow coatings ay walang limitasyong, pinamamahalaan sa pamamagitan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kaliwanagan ng visual:

"Nilalayon naming ipakita ang bowgun na singilin ang animation para sa mga espesyal na pag -shot na nakakumbinsi, biswal na nakikipag -usap sa mga aksyon ng manlalaro."

Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay pinadali ang mga pagpapabuti ng animation na ito, pinino ang mga paglilipat ng armas at nakakaimpluwensya sa mga aksyon ng mangangaso. Tokuda Tala:

"Lahat ng armas ay nagbibigay -daan para sa natural na paggamit batay sa sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player."

Ang paggamit ng item ng pagpapagaling, na dati nang nangangailangan ng pag -iingat ng armas, ngayon ay walang putol na isinama.

Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus:

"Ang mode ng pokus ay nagbibigay-daan sa paggalaw ng direksyon habang umaatake, pagpapagana ng patuloy na pag-atake nang bahagya sa labas ng sentro. Nilalayon naming mapagtanto ang mga manlalaro na inisip ng mga manlalaro."

Mga welga sa pokus:

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nilikha sa pamamagitan ng naipon na pinsala sa bahagi ng katawan ng isang halimaw. Ang mga welga ng pokus, na isinasagawa sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Habang ang bawat sandata ay may natatanging mga animation ng focus strike, nililinaw ng Tokuda:

"Ang mga animation ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng armas, ngunit ang bukas na pagsubok sa beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Ini -standardize namin ang mga ito para sa bersyon ng paglabas, pagpapanatili ng personalidad ng armas nang walang matinding pagkakaiba -iba."

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang mga sugat ay nagiging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring lumikha ng hindi inaasahang mga scars. Ipinaliwanag ni Tokuda:

"Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng pre-umiiral na mga sugat mula sa mga digmaang turf. Ang mga nasugatan na halimaw ay maaaring magbunga ng karagdagang mga gantimpala, kahit na mga natatanging hiyas."

Ang Monster Health at Toughness ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mode na pokus na nagpapagana ng mas puro karanasan sa pangangaso.

Mahusay na Pag -unlad ng Sword:

Ang pag -tune ng armas ay nagsasangkot ng humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype ng pag -unlad, na nakakaimpluwensya sa iba pang mga armas.

Itinampok ng Fujioka ang kahalagahan ng dakilang tabak sa disenyo ng animation:

"Ang mga welga ng pokus ay isang bagong expression. Nagsimula kami sa mahusay na tabak, na nakatuon sa pakiramdam sa halip na pagganap. Ito ay isang all-rounder, at nadama namin na nasasabik sa paunang welga ng pokus, na naniniwala na makakamit natin ang higit pang mga armas."

Binibigyang diin ng Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword:

"Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang. Tinitiyak namin ang nakakatuwang kadahilanan nito. Ang iba pang mga armas ay naiiba mula rito. Ang mahusay na tabak ay mahusay na bilog: pagharang, pag-atake ng AOE, at pare-pareho ang pinsala."

Dagdag ni Fujioka:

"Ang isang masayang mahusay na karanasan sa tabak ay nagpapadali sa paglikha ng mas mabilis na bilis ng mga armas. Ang pagbabalanse ay parehong nagsisiguro ng isang tunay na pakiramdam ng halimaw na mangangaso."

Uniqueness ng Armas:

Pinahahalagahan ng mga developer ang pagiging natatangi ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Nilinaw ni Fujioka:

"Ang pagtuon sa natatanging disenyo ay mas mahusay kaysa sa pantay na kadalian ng paggamit, ngunit ang pagtiyak ng isang kasiya -siyang karanasan sa manlalaro ay mahalaga. Ang labis na lakas na armas ay hindi kanais -nais, kaya ang bukas na beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos."

Ginagamit ni Tokuda ang Hunting Horn bilang isang halimbawa:

"Ang konsepto nito ay kontrol sa pagkasira ng lugar. Gamit ang mga sound effects, ginalugad namin ang output ng pinsala. Nakatuon kami sa pag-maximize ng pagkatao nito, hindi lamang pinsala. Buksan ang beta feedback sa self-buffing na humantong sa paglabas ng pagbabalanse ng bersyon."

Habang ang ilang mga sandata ay maaaring mangibabaw laban sa mga tiyak na monsters, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo para sa bawat halimaw. Ang paggamit ng sandata ay natural na makitid sa endgame, ngunit ang pag -flattening na armas at halimaw na pagiging natatangi ay magpapabagabag sa karanasan sa pangunahing halimaw na halimaw.

Sinasabi ng Fujioka:

"Ang mga top-tier na armas ay magiging tanyag, ngunit ang pagtatalaga sa isang uri ng armas ay nagbibigay-daan para sa tagumpay sa pamamagitan ng pagsubok at error."

Itinampok ng Tokuda ang dual-armas system:

"Ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa."

System ng Dekorasyon:

Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng mundo, ay nagtatampok ng mga kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, pagtanggal ng mga isyu sa pagkuha ng kasanayan.

Nagbabahagi si Fujioka ng isang personal na anekdota:

"Sa mundo, hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, tinapos ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."

Mas pinipili ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang si Fujioka ay nananatiling pangunahing lance. Ang Open Beta Reception ng Lance ay naka -highlight ng mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos, na nag -uudyok ng mga makabuluhang pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas.

Ang dedikasyon ng mga nag -develop sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa paglikha ng isang nakakahimok na karanasan sa pangangaso ay binibigyang diin ang pagtitiis ng halimaw na Hunter. Ang detalyadong video ng pag -update ng komunidad ay higit na naglalarawan ng kanilang pangako sa pagpipino.