Warhammer 40,000: Space Marine 2のファンは、開発者がモッダー向けに内部エディタを開放したことで歓喜しており、プレイヤー生成コンテンツを通じてゲームが Skyrim のような長期的な人気を獲得する可能性への期待が高まっています。
ゲームディレクターのドミトリー・グリゴレンコは、Space Marine 2 モッディング Discord でこの画期的な進展を発表し、これを「モッディングコミュニティを支援する上で我々が踏み出した最も重要な一歩」と呼びました。
Saber Interactiveは、ゲームプレイ開発に内部で使用されていたものと全く同じツールセットである、公式のIntegration Studioを公開しました。この初期バージョンにより、モッダーはレベルデザイン、ゲームモード、AIの行動変更、戦闘メカニクス、UI/HUD要素へ包括的にアクセスでき、一般的なMOD作成が効率化されます。
「私は以前、MODサポートへの取り組みを約束しましたが、それを果たしました」とグリゴレンコは述べました。「このコミュニティが拡大し、革新を起こし、素晴らしい体験を生み出していくのを見ることは、非常に刺激的です。皆さんの創造物、それが映画的なキャンペーンであれ、独創的なゲームモードであれ、まったく予想外のプロジェクトであれ、楽しみにしています。」
可能性を示すために、グリゴレンコは「パパ・カルガーと釣り」ミニゲームの可能性についてのコンセプトアートをユーモアを交えて共有しました。これは技術的にはこれらの新ツールで実現可能です。マーネウス・カルガーは伝説的なウルトラマリンズのチャプターマスターです。

コミュニティの計画を理解するために、私たちはSpace Marine 2で高い評価を受けたAstartes Overhaulの作成者であるTom (Warhammer Workshop) と話しました。12人協力プレイMODをリリースしたばかりのTomは、ミッションイベント、武器、アビリティ、および全てのコアゲームプレイシステムに対するスクリプト制御を手にしたと説明しました。
これらのツールを使えば、プレイヤーが戦闘ナイフのみで群がる敵に立ち向かい、より強力な敵に段階的に直面しながらランダムな戦利品を獲得するローグライト風モードも可能になるでしょう。「カーニフェックスを倒してヘビーボルターをアンロックすることを想像してみてください」とTomは提案しました。
完全に新しいカオスのキャンペーンを作成することは可能ですが、Tomは、アニメーションツールなしでは映画的なシーンの作成は依然として難しいと指摘しました。現在の優先事項は、互換性のあるリグを使用してTauやNecronsのような新勢力を導入することで、同時にコミュニティはグリゴレンコの「パパ・カルガーと釣り」という挑戦を実現するために競争しています。
コミュニティの反応は圧倒的に肯定的です。Space Marine 2が商業的成功と批評家的称賛を収めているにもかかわらず、その公式コンテンツは3勢力(スペースマリーン、カオスの軍勢(ツィーンチの悪魔を含む)、タイラニッド)に限定されています。プレイヤーは(特にNecronがほのめかされた後では)勢力を拡張するDLCを望んでいましたが、モッディングツールにより、彼ら自身がコンテンツを作成できるようになりました。
「これは持続的な関連性を保つSkyrimスタイルの処方箋です」とRedditユーザーのMortwightはコメントしました。
この展開は、SaberとFocus EntertainmentがSpace Marine 3を発表したことと同時に起こっており、DLC計画について疑問を投げかけています。ただし、両社ともSpace Marine 2への継続的な取り組みを堅持しています。いずれにせよ、モッディング機能はゲームの長期的な可能性を根本的に変えています。