언뜻보기에 Atomfall은 핵무기 게임처럼 보일 수 있습니다. 영국에서 핵무기 이후의 묵시록 모험이 시작되었습니다. 1 인칭 관점, 핵 이후 환경 및 Alt-History 배경은 모두 Fallout 프랜차이즈와 즉각적인 비교를 이끌어냅니다. Ryan Greene은 Rebellion의 아트 디렉터 인 Ryan Greene은 이러한 비교를 인정하여 팀이 게임의 초기 공개에서 그들을 기대했다고 진술했다. 그는 묵시록 이후 세계에서 게임에 대한 자신의 참여와 생존의 주제는 특히 낙진의 성공과 영향을 감안할 때 비교를 자연스럽게 초대한다고 지적했다.
그러나 Greene은 Atomfall이 단순한 영국의 낙진 클론과는 거리가 멀고 뚜렷한 경험이라고 강조합니다. 그는이 비교의 오해의 소지가있는 특성에 대해 경고하면서 게임 플레이가 Atomfall의 독특한 정체성을 신속하게 드러내는 것을 강조한다. 그는 Bethesda와 Microsoft의 대규모 작품과의 작업을 대조하여 Rebellion의 독립적 인 지위를 지적합니다. Greene은 Fallout Developers의 인상적인 업적을 인정하면서 1.0 버전의 Atomfall이 다른 규모의 프로젝트임을 분명히합니다.
Greene은 평균 플레이 스루가 약 25 시간이라고 추정하지만, 완성 주의자들은 그 시간을 크게 연장 할 수 있습니다. 최근 IGN 실습 미리보기는 게임의 독특한 플레이어 대행사 접근 방식을 보여주었습니다. 이 게임은 모든 캐릭터를 죽이는 데만 중점을 둔 완전한 플레이 스루를 허용합니다. Greene은이를 확인하여 여러 게임 엔딩을 사용할 수 있다고 설명하며 핵심 문자를 제거한다고해서 반드시 진행을 차단하는 것은 아닙니다.
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뚜렷한 메인 및 사이드 퀘스트가있는 전통적인 RPG와 달리 Atomfall은 상호 연결된 이야기를 제공합니다. Greene은 그것을 "연결된 스토리의 거미줄"으로 묘사하는데, 여기서 한 내러티브 스레드를 끊는 것은 일반적으로 다른 사람에게 이어지고 전체적인 미스터리를 유지합니다. 더욱이, 평화 주의적 놀이 선수는 전적으로 가능하며, 그린은 개인적으로 그가 폭력에 의지하지 않고 크게 발전했다고 개인적으로 확인했다.
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