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マルチジャンルプラットフォームへ向けたフォートナイトの野心的変革
Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOは、バトルロワイヤルを起源とするフォートナイトを多様な体験を提供する汎用ゲーミングプラットフォームへ進化させる大胆な計画を発表した。Unreal Fest 2025でのスピーチで、スウィーニーは世間の認識を変えることの持続的な課題を認めた。
「根本的な課題は、プレイヤーにフォートナイトを『何でも楽しめるゲーム』と認知させることです」とスウィーニーはIGNに語った。「この変革には時間と、複数ジャンルにわたる優れたコンテンツの提供が必要です」
フォートナイト拡張の現状
プラットフォームの多様化は数年前から始まり、レゴフォートナイトやHarmonixのリズムベース「フェスティバル」モード、Psyonixのロケットレーシングなどの主要追加要素が導入された。フェスティバルは季節ごとのコラボレーションでトップ音楽アーティストを引き続き惹きつけ、レゴフォートナイトは熱心なプレイヤー基盤を維持しているが、ロケットレーシングなどの実験的試みは中止となっている。
Epicの「State of Unreal」プレゼンテーションにおける重要な転換点として、サードパーティコンテンツの人気が一時的にEpic独自のモードを上回った——ほんの数年前には考えられなかった成果だ。ただし、Epicの非シューティング系コンテンツは、バトルロワイヤル、ゼロビルド、リロードモードの圧倒的人気にはまだ及んでいない。
音楽とレゴ体験の課題
スウィーニーはフォートナイトフェスティバルの可能性について特に熱意——そして失望——を表明:「ロックバンドとギターヒーローを生んだHarmonixのベテランを招集しました。彼らのJam Tracksはプレイアブルなビートを備えた完全な楽曲を提供するのに、音楽ゲームプレイは未だ full potential に達していません」
Epic Gamesのサックス・パーソンVPは逆説を指摘:「フォートナイトの音楽イベントは数百万人を集めますが、音楽ゲームモードではその関与を再現できていません。音楽はフォートナイト内の他の場所では繁栄しているのに、ゲーム内ではなぜか…」
レゴフォートナイトに関してパーソンは認めた:「レゴとの統合と熱狂的なコミュニティを誇りに思いますが、レゴファン全体にもっと広く受け入れられることを目指しています」
UEFNを通じたクリエイター支援
スウィーニーは、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)のクリエイターツール強化によりフォートナイトの変革を加速させる戦略を明らかにした。現在Epicは優れた内部ツールを使用しているが、開発フレームワークの標準化計画により間もなくすべてのクリエイターに同等の能力が与えられる。
「2026年までには、バトルロワイヤルの季節コンテンツさえも全てのクリエイターが利用可能な同じツールで構築されます」とスウィーニーは説明。「この民主化が私たちの過去2年間の焦点でした」
変革の必要性
フォートナイトの成功したバトルロワイヤル方式を維持するだけでは不十分かとの質問に対し、スウィーニーは継続的な進化の必要性を強調:「ゲーム嗜好が変化する中で文化的に関わり続けることが、私たちの成功条件です」
「バトルロワイヤルは現在のところシューティングゲーム革新の頂点です」とスウィーニーは回顧。「デスマッチが現代シューティングに進化したように、新技術は必ず現在想像もできないゲームプレイ体験を可能にするでしょう」
経営陣は将来的な楽観視で締めくくった:「私たちは単なるゲームではなく、将来のゲーム革新に対応可能なエコシステムとしてフォートナイトを構築しているのです」
この発表は、Unreal EngineとフォートナイトへのAI統合(実験的なAI搭載ダース・ベイダーキャラクターを含む)に関するEpicの最近の議論に続くものだ。