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포트나이트의 다중 장르 플랫폼으로의 야심찬 변신
Epic Games의 CEO 팀 스위니는 포트나이트를 배틀로얄 장르를 넘어 다양한 게임 경험을 제공하는 다목적 플랫폼으로 발전시키는 대담한 계획을 발표했습니다. 언리얼 페스트 2025에서 연설한 스위니는 대중의 인식을 바꾸는 지속적인 과제를 인정했습니다.
"근본적인 과제는 포트나이트를 모든 경험을 즐길 수 있는 '올인원 게임'으로 인식시키는 것입니다"라고 스위니는 IGN에 말했습니다. "이러한 변화에는 시간과 다양한 장르에 걸친 우수한 콘텐츠 제공이 필요합니다."
포트나이트 확장의 현재 상황
이 플랫폼의 다양화는 몇 년 전부터 레고 포트나이트, Harmonix의 리듬 기반 페스티벌 모드, Psyonix의 로켓 레이싱과 같은 주요 추가 콘텐츠로 시작되었습니다. 페스티벌 모드는 계절별 협업으로 최고의 음악 아티스트들을 계속 유치하고 있고, 레고 포트나이트는 충성도 높은 플레이어 기반을 유지하고 있지만, 로켓 레이싱과 같은 일부 실험적 모드는 중단되었습니다.
Epic의 'State of Unreal' 프레젠테이션에서 중요한 이정표를 세웠는데, 제3자 콘텐츠가 짧은 기간 동안 Epic 자체 모드보다 인기를 얻었습니다. 이는 몇 년 전만 해도 상상할 수 없었던 성과입니다. 그러나 Epic의 슈터 장르 이외의 콘텐츠들은 여전히 배틀로얄, 제로 빌드, 리로드 모드의 압도적인 인기에 미치지 못하고 있습니다.
음악 및 레고 경험의 과제
스위니는 특히 포트나이트 페스티벌의 잠재력에 대해 열정과 좌절감을 동시에 표현했습니다: "우리는 록 밴드와 기타 히어로를 만든 Harmonix의 베테랑들을 영입했습니다. 그들의 Jam Tracks 기능은 연주 가능한 비트가 포함된 완전한 곡들을 제공하지만, 음악 게임플레이는 아직 최대 잠재력에 도달하지 못했습니다."
Epic Games의 부사장 색스 페르손은 역설을 지적했습니다: "포트나이트의 음악 이벤트는 수백만 명을 끌어모으지만, 음악 게임플레이 모드에서는 그 만족도를 재현하지 못했습니다. 음악은 포트나이트 내 다른 곳에서는 성공하고 있지만, 정작 음악 게임 자체에서는 그렇지 않습니다."
레고 포트나이트에 관해서 페르손은 인정했습니다: "레고와의 통합과 열정적인 커뮤니티를 자랑스럽게 생각하지만, 더 많은 레고 팬들에게 확산되기를 바랍니다."
UEFN을 통한 크리에이터 역량 강화
스위니는 Unreal Editor for Fortnite(UEFN)의 크리에이터 도구를 향상시켜 포트나이트의 변신 속도를 높이겠다는 Epic의 전략을 공개했습니다. 현재 Epic은 우수한 내부 도구를 사용하고 있지만, 개발 프레임워크 표준화 계획을 통해 곧 모든 크리에이터에게 동등한 역량을 제공할 예정입니다.
"2026년이 되면 배틀로얄 시즌 조차도 모든 크리에이터가 사용할 수 있는 동일한 도구로 제작될 것입니다"라고 스위니는 설명했습니다. "이러한 민주화가 우리가 지난 2년간 집중해온 부분입니다."
변화가 중요한 이유
포트나이트의 성공적인 배틀로얄 공식을 유지하기만 해도 충분하지 않냐는 질문에 스위니는 지속적인 진화의 필요성을 강조했습니다: "게임 선호도가 진화함에 따라 포트나이트가 문화적으로 관련성을 유지하는 것이 우리의 성공 열쇠입니다."
"배틀로얄은 현재로서는 슈터 게임 혁신의 정점입니다"라고 스위니는 회고했습니다. "데스매치가 현대 슈터 게임으로 진화했듯이, 새로운 기술들은 현재 상상할 수 없는 게임플레이 경험들을 반드시 가능하게 할 것입니다."
이 경영진은 비전적인 낙관론으로 말을 마쳤습니다: "우리는 단순한 게임이 아닌 미래 게임 혁신을 수용하고 통합할 수 있는 생태계로서 포트나이트를 구축하고 있습니다."
이번 발표는 Epic이 최근 언리얼 엔진과 포트나이트에 AI 통합을 논의한 것과 실험적인 AI 기반 다스 베이더 캐릭터에 대한 이야기를 이어갑니다.