* Superliminal* é uma jornada extraordinária por um mundo onírico, onde a perspectiva molda a realidade. Se você está enfrentando esse jogo de quebra-cabeça alucinante e se encontrar, nosso abrangente passo a passo * Superliminal * está aqui para guiá-lo em cada reviravolta e virar.
Índice
Play and Solve Superliminal With Our Full WalkthroughLevel 1 – InductionPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Puzzle 9Puzzle 10Puzzle 11Puzzle 12Level 2 – OpticalPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Level 3 – CubismPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4 4Puzzle 4Puzzle 7Puzzle 8LEvel 4 - BlackOutPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5LEvel 5 - CLONEPUZZLE 1PUZZZLE 2PUZZZLE 3PUZZLE 4PUZZLE 5PUZZLE 4 NEVE 6 - DOLHOUSPUZLLE 1PUZZLE 2PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4PUZZLE 4 1Puzzle 2puzzle 3puzzle 4puzzle 5puzzle 6puzzle 7puzzle 8LEvel 8 - WhitespacePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Level 9 - retrospectiva e resolver superliminal com nossa passo a passo completa
Antes de mergulhar no passo a passo detalhado para o superliminal , vamos cobrir o essencial. Neste jogo, você não pode morrer - pense disso como estando em um sonho em que até cair um bloqueio enorme em sua cabeça não o machucará.
Comece familiarizando -se com a mecânica do jogo na sala de treinos. Experimente a captura de objetos e manipula seu tamanho, liberando -os em diferentes distâncias. Largue um objeto próximo ao chão ou parede para diminuí -lo, ou mais longe para torná -lo maior. Você pode repetir esse processo para ajustar ainda mais o tamanho dos objetos.
Por exemplo, se você segurar um peão sobre uma mesa do outro lado da sala, ela poderá parecer tão grande quanto uma lâmpada. Liberar -o a essa distância tornará esse tamanho na realidade. Esse conceito de perspectiva é fundamental, conforme explicado na nota da sala de prática. Você também aprenderá a fazer com que os objetos apareçam alinhando -os em sua opinião.
Pode levar algum tempo para pegar o jeito, mas em breve essas mecânicas se tornarão uma segunda natureza. Agora, vamos guiá -lo através de cada um dos nove níveis de super -limitar .
Nível 1 - Indução
Este nível apresenta as técnicas fundamentais de navegar superliminal .
Puzzle 1
Comece assinando o contrato, se desejar, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Puzzle 2
Use os peões e outros itens na tabela para praticar. Mova para a próxima sala, onde uma peça gigante de xadrez bloqueia seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa agora menor para continuar.
Puzzle 3
A porta de saída fica no canto direito, atrás de dois blocos empilhados. Encolher o bloco superior liberando -o perto do chão. Use a peça de xadrez caída como um trampolim para chegar ao topo do quarteirão e saia pela porta.
Você encontrará portas pelas quais você só pode passar se não estiver carregando um objeto.
Puzzle 4
Para manter a porta aberta, coloque um objeto no botão, semelhante ao portal do jogo. Fique à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque o cubo no botão e caminhe.
Puzzle 5
Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto da sala atual. Solte e pegue o cubo repetidamente, aumentando -o até que sirva como um passo para a porta no canto. Suba nele e prossiga para a próxima sala.
### Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda para pegar o peão. Então, pela janela direita, alinhe a sombra do peão com o botão e coloque -o lá. Saia pela porta.
Puzzle 7
Aprenda a girar objetos, que só podem ser feitos em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e queda para ampliá-lo o suficiente para usar como uma rampa para a porta.
Puzzle 8
Encolher o bloqueio enorme, segurando -o contra uma parede e liberando -o. Repita até ficar pequeno o suficiente para colocar no botão ao lado da porta.
Puzzle 9
Pegue o bloco grande da esquerda e encolher -o soltando -o perto do fundo da parede. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco agora no botão que você vê além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para guiá -lo.
Puzzle 10
Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, fique no canto traseiro esquerdo. Levante o quarteirão acima da parede até ver a sombra e solte -a para cair na outra metade da sala. Coloque -o no botão e saia.
### Puzzle 11
Aumente o sinal de saída, soltando -o repetidamente do teto até que seja grande o suficiente para tocar em ambos os botões simultaneamente. Gire -o para a posição, solte -o e saia.
Puzzle 12
Ignore o botão atrás da porta e concentre -se na rachadura nos painéis da parede à sua esquerda. Pegue a cunha de queijo, amplie -a e gire -a para derrubar o painel de parede inclinado, criando um caminho para continuar.
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Nível 2 - óptico
Supondo que você domine os objetos de redimensionamento, veja como navegar nesse nível.
Puzzle 1
Mova -se pelo hotel até a porta de saída de incêndio. Reserve -o e prossiga. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a subir as escadas. Na sala grande, faça um sinal de saída maior para subir sobre a parede oposta. Use as caixas para chegar à porta.
Puzzle 2
Entre na sala à sua direita com mesas dobráveis e um projetor. Alinhe os itens pintados do cubo até formar um cubo perfeito, que aparecerá. Aumente este cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.
### Puzzle 3
Crie outro cubo alinhando as flores atrás da mesa com um X nele. Ande para trás até que eles se alinhem. Vá para o lado oposto e alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para revelar um conjunto de escadas. Amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Puzzle 4
Suba as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio em um pilar para torná -la real. 'Abra' clicando sem se mover e sair pela nova porta.
Puzzle 5
Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o e amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que faz.
### Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que você possa percorrer sua pequena porta. Digite o elevador para concluir o nível.
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Nível 3 - Cubismo
Prepare -se para manipular numerosos dados nesta galeria de Museu Mental/Arte.
### Puzzle 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie -o para alcançar a borda e passar para a próxima sala, levando os dados com você.
Puzzle 2
Aumente os dados para alcançar a saída e use os dados menores da alcova como um trampolim para o maior. Passe pela porta alta.
Puzzle 3
Basta pegar os novos dados e pular o buraco que ele cria. Pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.
Puzzle 4
Use os dados como etapas para prosseguir.
### Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e depois deslize os dados esquerdo para a direita. Pule nele para alcançar a borda.
Puzzle 6
Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado para criar uma rampa na borda e sair da porta.
Puzzle 7
Posicione os dados perto da borda. Se explodir, use qualquer peça para formar etapas para subir à borda.
Puzzle 8
Retire a face dos dados em frente à escada e entre no cubo. Vá para o elevador para completar o nível.
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Nível 4 - Blackout
Embora não haja risco de morte, você pode experimentar alguns momentos tensos. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
A porta à frente leva a um beco sem saída. Caminhe para a direita através da escuridão para encontrar uma saída nas costas.
Puzzle 2
Encontre uma sala com um poço vermelho. Olhe para o chão para encontrar uma plataforma sinuosa à sua esquerda. Siga -o do outro lado do poço para a próxima área.
Puzzle 3
Quando a porta bate atrás de você, caminhe para trás na escuridão para ver uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascendem as escadas.
Puzzle 4
Na sala vermelha, olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e use -o para passar pelas caixas. Solte -o antes de passar pela porta.
### Puzzle 5
Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminar a sala pela janela de vidro. Suba as caixas para alcançar a alta saída.
Finalmente, no gerador de ideias, ligue -o e vá direto para o elevador para completar o nível.
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Nível 5 - Clone
Este nível apresenta objetos que geram cópias de si mesmos. Depois de descartar a porta inicial do fogo verde, você encontrará o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
Coloque a porta verde que você removeu mais cedo no botão para abrir a porta.
### Puzzle 2
No corredor em forma de Y com portas de fogo, continue clicando para criar uma escada de portas. Suba sobre o topo da parede para prosseguir.
Puzzle 3
Clique no relógio para gerar duplicatas. Amplie -os para criar uma escada, conforme mostrado no exemplo abaixo, e use o botão do seu console para remover cópias indesejadas.
### Puzzle 4
A maçã no botão mantém a porta trancada. Clone -o, olhe para o teto e solte -o para soltar uma maçã maciça que derruba a menor. Use o botão do seu console para tentar novamente, se necessário.
Puzzle 5
Clone a maçã da escada para o botão verde. Fique atrás do botão e clique na Apple quando a metade inferior estiver escondida para cloná -lo no botão.
Puzzle 6
Clone o sinal de somnasculpt até poder subir até o nível superior. Pule pelo buraco embaixo da porta e navegue pelos corredores para chegar ao elevador e complete o nível.
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Nível 6 - casa de bonecas
Entre na sala de relaxamento e prossiga pelo cinema. Vire à direita na Suite G, passe pela área do escritório e passe pela porta de bloqueio de objetos.
Puzzle 1
Aumente a casa de bonecas até que sua janela esteja acima da sua cabeça. Entre na casa das bonecas e pule nas malas e na mesa para alcançar a outra porta.
Puzzle 2
Use o pequeno ventilador para desmoronar os blocos do tipo jenga, liberando a porta. Prossiga pela porta.
Puzzle 3
Amplie a segunda janela da esquerda e passe por ela.
Puzzle 4
Amplie o castelo inflável para entrar na porta. Olhando através do ventilador de ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior. Volte pela porta para chegar à prancha e prossiga pela porta à sua frente. Ajuste o tamanho do castelo, se necessário.
### Puzzle 5
Posicione a porta maior perto da porta superior/buraco da fechadura, cobrindo seu trimestre inferior. Frague -se através da lacuna e entre na porta. Coloque a porta menor em cima do primeiro e depois aperte entre a parede e as portas para passar pelo buraco da fechadura.
### Puzzle 6
Redimensione a casa de dólar de papelão na borda para entrar. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
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Nível 7 - Labirinto
Depois de acordar, prossiga para os bastidores. Continue andando durante a narração de protocolo de emergência, retornando ao quarto várias vezes até que a gravidade mude.
Puzzle 1
Navegue pelo loop do despertador retornando repetidamente para o quarto até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta até a área de catering e clique no alarme para retornar ao quarto. Use a pintura do céu azul para encher a parede do corredor em branco, entre nela e desvie a esquerda para continuar em um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.
Puzzle 2
Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltar a porta. Pule pelo buraco sob a porta caída e prossiga para o Orange Hall.
Puzzle 3
No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Quando você faz o backup, caia na rachadura para a próxima área ou simplesmente corra para a parede e desça.
Puzzle 4
Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la e esmagar o chão. Desça até o fundo, mova o lixo parecido com um slide perto do elevador e digite-o. Vire -se no elevador e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.
Puzzle 5
Encolher os dados para colocá -lo na borda esquerda e depois suba no próximo nível da piscina. Vire -se para fazer com que os dados apareçam no nível superior. Use -o para subir e sair pela porta.
### Puzzle 6
Fique no botão e olhe pela porta. Use a peça de xadrez Knight para segurar o botão em vez da peça de xadrez em 2D.
Puzzle 7
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para chegar ao nível da cama e depois solte o cubo para transportar para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para chegar a um grupo de elevadores. Siga as flechas através dos elevadores e do corredor escuro até o elevador.
Puzzle 8
Aproxime -se dos postes de luz para transformá -los em 2D. Caminhe até cada uma das quatro 'paredes' para revelar um quarto no meio. Digite e clique no despertador para concluir o nível.
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Nível 8 - Espaço em branco
Você está chegando ao fim. Primeiro, resolva o quebra -cabeça para escapar da sala em que você acorda.
Puzzle 1
Aumente o modelo de construção em cima da mesa, especificamente o pedaço à esquerda de "selvas", até que você possa entrar em sua porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante da mesa. Entre na porta para abrir a porta emparecida. Encolher o modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta para dissolver a sala em branco. Caminhe até chegar a um bloco preto.
Pegue o bloco preto e prossiga pela porta. Caminhe direto até chegar à sala do armário. Passe pela grande sombra do gabinete de arquivamento na parede.
Puzzle 2
Navegue pelo longo corredor com paredes abertas e pilares brancos até ver uma janela branca em uma área preta. Ande por ele e depois use a janela invertida como um cubo para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede da janela em direção aos recipientes e chaminé e depois vasculhe o interruptor.
Puzzle 3
Em vez de subir as escadas, passe pela forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continue andando.
Puzzle 4
No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Prossiga para o quadro de xadrez.
Puzzle 5
Evite cair no quadro de xadrez usando peças de xadrez da mesa. Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze e use a peça preta em um quadrado preto. Repita até que você esteja do outro lado.
Puzzle 6
Para passar pela porta branca, coloque o cubo atrás do espaço branco atrás da porta para transformá -lo em uma sala. Pegue a cunha de queijo por dentro, amplie -a para alcançar a porta alta e posicione -a abaixo da porta.
### Puzzle 7
Continue caindo pelos orifícios e corredores quadrados até passar por uma porta para o espaço em branco. Vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
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Nível 9 - Retrospecto
Ative o despertador para abrir a porta. Aproveite a conversa inspiradora do Dr. Glenn Pierce ao revisitar as seções de níveis anteriores e novas áreas. Você será transportado para a próxima área automaticamente.
Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio ainda maior, tente o modo de desafio do Superliminal . Para obter mais assistência, explore nossos outros guias de videogame.
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