디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 다루어 자신의 Dice Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 플레이어의 압도적 인 유입으로 인한 Diablo 3에 대한 이번 발사의 파괴는 광범위한 비판으로 인해 지속적인 값이되었습니다. Diablo 3은 결국 승리했지만,이 경험은 특히 Diablo의 진화를 자주 업데이트, 계절 및 확장을 특징으로하는 복잡한 라이브 서비스 게임으로 비슷한 재앙을 방지하는 것의 중요성을 강조했습니다.
라이브 서비스 모델을 완전히 수용하는 제목 인 Diablo 4의 말뚝이 그 어느 때보 다 높습니다. 또 다른 오류 37은 Diablo 4에 대한 블리자드의 야망을 위태롭게하면서 오래 지속되는 라이브 서비스 저그 너트가되기위한 파괴적인 일입니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성을위한 4 가지 주요 기둥, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 퍼거슨은 장기 플레이어 참여에 대한 약속을 강조했으며, 이전 번호가 매겨진 디아블로 타이틀과의 상당한 출발. 계획된 컨텐츠 로드맵과 광범위한 계절 계획은 몇 년마다 새로운 번호가 매겨진 할부를 발표하는 전통적인 접근 방식과 달리 지속적인 라이브 서비스 모델로의 전환을 나타냅니다.
이것은 질문으로 이어졌다 : 디아블로 4는 불멸의 것으로 예정되어 있습니까, 아니면 블리자드가 디아블로 5로 이동할 지점이 있습니까? 퍼거슨의 대답 : "우리는 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. 그는 장기 라이브 서비스 게임의 야심 찬 성격을 인정하여 데스티니의 "10 년 게임"서약을 언급했는데, 결국 부족했습니다. 퍼거슨은 명확한 로드맵을 제공하고 지속적인 참여를 보장함으로써 플레이어의 시간 투자를 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다.
그는 디아블로 2와 3 사이의 긴 간격을 지적하고 3과 4의 긴 간격을 지적했으며, 그 게임에는 디아블로 4의 공격적인 업데이트 케이던스가 부족하다는 것을 강조했다. 그러나 그는 또한 과거의 경험을 배우는 것을 인정했다. 퍼거슨은 서밋에서 디아블로 4의 두 번째 확장, 증오의 선박이 2026 년까지 지연되어 즉각적인 라이브 게임 업데이트와 첫 시즌 출시로 인해 리소스를 바꾸어 원래 타임 라인을 확장했다고 발표했다. 이로 인해 Diablo 4의 석방과 증오의 선박 사이의 18 개월 간격이 계획된 12 개가 아니라 12 개월간 의이 18 개월의 기간이 새로운 표준이 될지 여부에 대해 압박을 받았을 때, Fergusson은 "너무 일찍 샷을 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠습니다."
놀람을 망치는… 의도적으로
퍼거슨의주의는 특히 전례없는 투명성에 대한 팀의 노력을 감안할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 다가오는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되며, 공식 출시 전에 플레이어가 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 처음에 팀은 PTR 또는 로드맵과 같은 기능을 사용하여 스포일러를 두려워하는 것을 망설였습니다. 그러나 퍼거슨은 그의 관점을 바꿨습니다.
"당신은 수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다는 것을 알고 있습니다." 그는 잠재적 인 PTR 문제의 짧은 기간이 결함이 있고 놀라운 업데이트를 공개함으로써 낙진보다 바람직하다고 강조했다.
Fergusson은 인증 장애물로 인해 현재 PC로 제한되는 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하는 것을 목표로합니다. 그는 Xbox의 지원이 이러한 노력을 돕고 있다고 지적했다. 그는 또한 Diablo 4의 게임 패스에 포함 된 긍정적 인 영향을 강조하여 진입 장벽을 제거하고 꾸준한 새로운 플레이어를 유치했습니다.
모든 시간 디아블로
우리의 대화는 퍼거슨의 개인 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 그는 플레이 타임 (NHL 24), Destiny 2 (두 번째), 의심 할 여지없이 Diablo 4 (첫 번째)를 Playtime에서 2024 년 3 번 게임을 공개했으며 650 시간 이상이 개인 계정에만 기록되었습니다. 그는 게임에 대한 헌신을 설명하면서 "게임의 습관에 관한 것"이라고 말했다. 개인적으로나 전문적으로 디아블로에 대한 그의 열정은 분명합니다.