화재 검토 블레이드 [데모]
완전히 튀어 나오지 않습니다!
당신은 당신이 직전에 막 다른 곳에서 물러서서 올바른 전화로 판명 된 적이 있습니까? 저처럼 충동적이고 결정적인 사람의 경우, 그것은 일반적으로 발생합니다 ( "올바른 호출이 아니라"부분이 아닌 백업 부분). 다행스럽게도 불의 블레이드의 경우 초기 망설임이 보람있는 경험으로 바뀌 었습니다. 거칠고 압도적 인 데모로 시작된 것은 독특하고 매력적인 싱글 플레이어 RPG로 변모하여 완전히 발사되면 손을 대기를 기다릴 수 없었습니다.
그렇습니다. 나는 데모에 대해 열광하고 있지만, 내가 무관심에서 전체 릴리스를 간절히 기대하는 것에 대해 어떻게 간절히 바라 봤는지 설명하면서 나와 함께 견뎌냅니다. 이 리뷰에 뛰어 들고 왜 불의 블레이드가 진정으로 튀어 나오지 않는지 살펴 보겠습니다!
겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!
우리는 불의 날에 대한 닦지 않은 소개로 시작합니다. 나는 그것을 설탕 코팅 할 수 있기를 바랍니다. 그러나 게임의 오프닝은 가장 약한 링크입니다. 일을 시작하는 이상적인 방법은 아니지만 앞으로의 여행의 무대를 설정합니다.
데모는 외딴 숲에서 일하는 대장장이 인 Aran de Lira로 시작합니다. 그의 일상은 도움을 얻기 위해 먼 외침으로 중단되어 아이언 도끼를 잡고 현장으로 달려 가라고 촉구합니다. 그는 젊은 견습생을 구하지만 대 수도원을 구출하지 못한다. 그런 다음 Aran은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 오프닝 시퀀스가 끝나는 곳입니다.
갑자기 느껴지더라도 걱정하지 마십시오. 데모의 시작점 일뿐입니다. 첫 번째 Berserker : Khazan과 같은 다른 RPG의 영화 적 감각이 부족하지만, 강력한 대화와 컷 신이 있었던 Khazan, Fire of Fire는보다 직접적인 접근 방식을 선택하여 최소한의 설정으로 행동에 빠지게됩니다.
전투 튜토리얼은 이어지며, 내가 기대 한 것은 아닙니다. 어두운 영혼의 전형적인 가볍고 무거운 공격 대신, 불의 블레이드는 명예를 연상시키는 방향 전투 시스템을 채택합니다. 오버 헤드, 신체 또는 측면 공격으로 각각 무거운 변형으로 공격 할 수 있습니다. 처음에는 어리 석고 불필요한 느낌이 들었지만 게임이 진행됨에 따라 깊이에 감사했습니다.
튜토리얼 후, 게임은 적의 갑옷과 독특하게 상호 작용하는 다양한 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)을 소개합니다. 영리한 색상으로 코딩 된 타겟팅 시스템은 이러한 역학을 탐색하여 무기 교환을 생존과 전략에 중요하게 만듭니다. 전투 루프는 화려한 애니메이션이 아니라 메커니즘의 만족스러운 상호 작용을 통해 매력적입니다. 중세 무기에 대한 실제 지식을 보상하는 게임을 보는 것은 상쾌합니다.
이 게임은 실제로 무기 제작 시스템으로 눈에 띄는데, 이는 이전에 만난 것과는 다릅니다.
여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!
Blades of Fire는 상세하고 현실적인 무기 제작 시스템을 특징으로합니다. 당신은 대형 판타지 무기를 위해 짐승을 죽이지 않을 것입니다. 대신, 당신은 기본 재료를 수집하여 세 심하게 제작 된 근접 무기를 만들어냅니다.
이 시스템의 중심에는 신성한 단조, 중앙 허브 및 워크 스테이션이 있습니다. 공예는 원하는 무기를 스케치하는 것으로 시작합니다. 단순히 재료를 필요로하고 완제품을 생산하는 대부분의 게임과 달리 화재 블레이드는 세부 사항에주의를 기울여야합니다. 각 구성 요소에 대한 스피어 헤드 모양, 단면 형상, HAFT 길이 및 유형 및 재료를 선택합니다. 칼을 만드는 데는 크로스 가드 디자인, 폼멜 모양 및 크기, 모든 부품의 재료에 대한 결정이 포함됩니다. 무기의 성능을 미세 조정하기 위해 맞춤형 합금을 만들 수도 있습니다.
모든 선택은 무기의 통계와 효과에 영향을 미쳐 전략적 노력을 기울입니다. 디자인에 만족하면 실제 단조가 시작됩니다. 단조 미니 게임은 처음에는 도전적 일 수 있으며 실제 단조와 매우 흡사하는 정밀도와 인내가 필요합니다. 슬라이더를 사용하여 가열 된 금속을 형성하여 각 스트라이크마다 조정하여 원하는 형태를 달성합니다. 처음에는 실망 스럽지만 한 번 마스터 한 후 보람이있어 최고의 작품을 템플릿으로 저장할 수 있습니다.
게임의 혁신적인 역학은 거기서 멈추지 않습니다.
새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단
불의 블레이드에서 전리품은 공예를위한 청사진, 재료 및 부품의 형태로 제공됩니다. 당신은 각각의 독특한 장비를 휘두르는 특정 적 유형을 물리 치고 새로운 무기를 잠금 해제합니다. 이 히트리스트 스타일의 진행은 Dark Souls의 모닥불 시스템과 비슷한 모루에서 휴식을 취할 때마다 다시 호출하는 다양한 적들과 교류하도록 권장합니다.
Anvil은 체크 포인트 및 부활 지점 역할을하며 무기를 재활용하거나 수리하고 전체 단조에 접근 할 수 있습니다. 또 다른 독특한 특징은 무기 제단으로, 묘사 된 무기를 휘두르는 동안 무기와 상호 작용할 때 무기에 대한 새로운 구성 요소로 보상합니다. 이 시스템은 실험과 반복 단조를 장려합니다.
게임의 영혼 시스템에 대한 게임은 똑같이 혁신적입니다. 전통적인 통화 대신, 장착 된 무기를 잃어 버려서 뒤로 추적하여 검색해야합니다. 회수하기 전에 죽으면 무기는 영원히 손실되어 게임 플레이 루프에 장력 층을 추가합니다.
이러한 강점에도 불구하고 불의 블레이드에는 주목할만한 결함이 있습니다.
미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다
불의 블레이드에서 행동하는 목소리는 상당한 실망입니다. 녹음 품질은 좋지 않으며 일부 라인은 통조림 또는 머플로 소리를 내며 전달에는 유죄 판결이 부족합니다. Abbot의 견습생에 대한 캐스팅 선택은 특히 어려운 일입니다.
세계 건설은 또한 많은 것을 원합니다. 데모는 박람회로 가득 차 있지만 상환이 부족하여 이야기는 중요하지 않습니다. 그것은 데모이며 약간의 관대함이 필요하지만, 이야기는 약한 링크가되는 것을 피하기 위해 전체 릴리스에서 상당한 개선이 필요합니다.
첫인상을위한 게임이 아닙니다
Blades of Fire의 데모는 강력한 첫 인상을주지 않을 수도 있지만 인내와 투자를 보상하는 게임입니다. 그것이 중심에있는 대장간과 마찬가지로, 그것은 생생하고 정제되지 않은 요소를 가져 와서 예외적 인 무언가로 만들어냅니다. 데모는 개선이 필요한 영역과 함께 혁신적인 역학을 선보이며 제작의 숙달을 암시합니다. 그것은 2025 년의 크라운 보석이 아닐 수도 있지만, 곧 잊을 수없는 게임입니다.