2xko Alpha PlayTest:プレイヤーのフィードバックと
ゲームプレイの対処
2xko Alpha Lab PlayTestは、
わずか4日間ではありませんが、重要なプレーヤーフィードバックを生成しました。 この記事では、2XKOがこれらの懸念に対処する予定を詳しく説明しています。
ゲームプレイプレーヤーの入力に基づくefinements
2xkoディレクター、Shaun
Iveraは、Twitter(x)を介して、PlayTestフィードバックに基づいて調整を発表しました。 League of Legendsをテーマにしたゲームは、大規模なプレーヤーベースを引き付け、オンラインディスカッションと、信じられないほど損害を与える、そして間違いなく不公平なコンボを示す共有クリップにつながりました。リベラは「本当に創造的な」コンボを認めましたが、過度に長い片側シーケンス(「超長い期間の低ゼロ代理店」)は望ましくないことを指摘しました。 重要な変化は、「死のタッチ」(TOD)コンボの頻度を<」と教育することです。 ペースの速いアクションを維持することは優先事項ですが、バランスと魅力的なゲームプレイも同様に重要です。 一部のTODは予想されていましたが、
イベラは、チームがデータとプレーヤーのフィードバックを積極的に分析していることを確認し、TODが高いスキルと
チュートリアルモードの改善 チュートリアルモードにも批判があります。ゲームのコアメカニズムにはアクセス可能ですが、その複雑さをマスターすることは、特にプレイテストでのスキルベースのマッチメイキングなしで、重要なハードルを提示します。 プロのプレーヤークリストファー「ニクリス」は、マーベル対カプコンのようなタイトルに匹敵する複雑な6つのボタンシステムとゲームプレイの複雑さのために、2xkoを潜在的にニッチと説明しました:infinite、power
angers:戦いのための戦いグリッド、およびblazblue:クロスタグバトル。 Riveraは、現在のバージョンを「ラフパス」として認めて、チュートリアルの改善が計画されていることを確認しました。 専用の
edditスレッドは、の罪のあるギアストリーブ
およびストリートファイター6
に類似した構造を採用するなどの提案を含む、基本的なコンボを超えてトレーニングを拡大し、高度な追加を追加することを含む、拡張のためにプレイヤーの入力を求めます。フレームデータなどの概念をカバーするチュートリアル
exponse
R r R Rフィードバックにもかかわらず、プレイヤーの熱意 rは高くなります。 プロのプレイヤーであるウィリアム「レフェン」Hjelteは19時間の2xKOをストリーミングし、ゲームは何千人ものTwitchの視聴者を引き付け、初日に60,425でピークに達しました。リリース日なしの閉じたアルファにいる間、2XKOは強力なTwitchの視聴者と貴重なプレイヤーのフィードバックに拍車をかけられ、情熱的なコミュニティがすでに発展していることを示しています。 参加に興味がありますか? 登録の詳細については、リンクされた記事を参照してください。