2xko alpha playtest:寻址玩家反馈和
efining gameplay
尽管只有四天,但2xko alpha Lab Playtest还是产生了重要的播放器反馈。 本文详细介绍了2XKO计划如何解决这些问题。
基于玩家输入
2xko导演,Shaun
ivera,通过Twitter(X)宣布了基于Playtest反馈的调整。 以英雄联盟为主题的游戏吸引了一个庞大的玩家群,导致在线讨论和共享片段展示了令人难以置信的破坏性,并且可以说是不公平的。 Rivera承认“真正的创意”连击,但指出过度长,单方面的序列(“低到零代理商的超长时间”)是不可取的。 一个关键的变化将是 ivera确认,团队正在积极分析数据和播放器反馈,以确保tods eSource Management。
教程模式也具有审查的批评。尽管游戏的核心力学是可以访问的,但掌握其复杂性却带来了重大障碍,尤其是在游戏测试中没有基于技能的对决的情况下。 专业的球员克里斯托弗·“ nychrisg”将2xko描述为潜在的利基市场,因为它复杂的六键系统和游戏的复杂性与标题相当,例如漫威>漫威vs. capcom:infinite, power 和blazblue:cross tag Battle。
Rivera确认了对本教程的改进,以“粗略通行证”的身份承认当前版本。 专用的eddit线程寻求播放器的提高功能,其中包括采用类似于 的结构,扩大了基本组合的培训,并添加了高级的培训教程覆盖框架数据等概念。 正面播放器 尽管仍然没有发布日期,但仍处于关闭的alpha中,但在Twitch的观看率和有价值的球员反馈的推动下,2xko表现出了巨大的希望,表明一个热情的社区已经在发展。 有兴趣参加吗? 有关注册详细信息,请参见链接的文章。 ESPONSE