元の大西が私たちのスクリーンを飾ってから20年後、尊敬される女神のアマテラスは、良いものであり育てられているすべての具体化であり、見事な帰りをする態勢が整っています。昨年のゲーム賞で発表されたThe Beloved Titleの続編は現在開発中です。これは、プラチナゲームと別れた後、最近彼自身のスタジオ、Cloversを設立したKamiyaの先頭に立っています。 Kamiyaは、このプロジェクトを、ゲームを公開するIPの所有者であるCapcomの完全な承認と、以前にokami HDリメイクを含むいくつかのカプコンプロジェクトに貢献していたカプコンの退役軍人で構成されるマシンヘッドワークスの支援を受けて監督しています。チームは、オリジナルの大物開発者の情熱を新鮮な才能と組み合わせており、象徴的なビジョンを新たに生き返らせることを約束しています。
ティーザートレーラーは感情をかき立て、印象的なラインナップを紹介しましたが、続編のコンテンツの詳細は不足しています。それは直接的な継続ですか、それともまったく違うものですか?誰がプロジェクトを開始しましたか、そして何年も後にその復活を引き起こしたものは何ですか?トレーラーのオオカミは確かにアマテラスでしたか、それとも単に見た目がいいのでしょうか?これらの質問に光を当てるために、IGNは最近、カプコムの生産者ヨシアキアキ・ヒラバヤシとマシン・ヘッド・ワークスのプロデューサーである大阪基地で坂田清kataとともにカミヤを訪問しました。包括的な2時間のインタビューで、彼らは大国の続編、彼らのコラボレーション、そしてそれぞれのスタジオの未来について議論しました。
完全なQ&Aインタビュー
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、PlatinumGamesで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、ビジョンの相違でした。スタジオは、ゲーム開発に関する私の核となる信念から離れていると感じました。私は詳細に入ることはできませんが、ゲームクリエイターの性格はユーザーのエクスペリエンスに大きな影響を与えると信じています。私は自分のビジョンを完全に実現できる環境を確立したかったので、Platinumgamesを離れた後にクローバーを形成するようになりました。これは計画的な動きではなく、私の仲間との会話から進化した動きと、私の願望に沿ったゲーム開発スペースを作成したいという願望から進化しました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀樹のゲームを定義することで、それをブランディングすることではありません。私の焦点は、斬新な方法でプレイヤーと共鳴するユニークな体験を作成することです。私は、開発プロセスの中心的な側面である革新的なゲームプレイを通して、楽しみを提供するよう努めています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。そこでは、Capcomの4番目の開発部門で働くことを誇りに思いました。クローバーの葉は、その4つの葉を備えており、この分裂を象徴しており、私にとって重要な紋章のままです。さらに、「クローバー」は「C-lover」と見なすことができます。これは、4つの 'Cを持つロゴに反映されている創造性に対するスタジオの深いコミットメントを表しています。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国のIPを大切にし、その物語を続けることを望んでいました。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたとき、このプロジェクトについて議論を始める絶好の機会を提供しました。大国へのカプコンのコミットメントは揺るぎないものであり、私たちはそれを取り戻すのにふさわしい瞬間を待っていました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちは常にoukamiを復活させるのに適切な瞬間を探してきました。カミヤがプラチナムゲームから離れたことで、タイミングは完全に揃っており、このビジョンを実現するために必要な重要な人々を集めることができました。
Kamiya:私はいつも、oukamiの物語を完成させたいと思っていました。 Platinumgamesにいる間でさえ、私はこれを竹内のような友人と飲み物のような友人と話し合いました。私の出発により、この夢を追求することができました。そして今、竹内の支持を得て、私たちはそれを実現しています。
Kiyohiko sakata:クローバースタジオの誰かとして、大国は重要なIPでした。私たちは、今が前進するのに最適な時期であり、すべての要素が整っていると信じています。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは最近形成された会社であり、もともとM-TWOに基づいており、Capcomと密接に協力しています。私たちのルーツは、カプコムのディビジョン4に戻り、そこでミカミの下で働いていました。私たちは、カプコンとクローバーの間の橋を架け、カプコンのタイトルとカミヤの作品に精通している経験を活用しています。さらに、REエンジンの使用に関する専門知識をもたらします。これは、このプロジェクトにとって重要です。
hirabayashi: Machine Head Worksは、PS4 Port of OkamiやResident Engy 3や4などの最近のタイトルを含む以前のプロジェクトに貢献してきました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi:はい、まだ詳細に入ることはできませんが、このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するためには、再エンジンが不可欠です。
Kamiya: REエンジンは、その品質と表現力で有名です。これは、ファンがこの続編から期待しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。当初の商業パフォーマンスにもかかわらず、このゲームは、販売データとファンエンゲージメントから明らかなように、長年にわたってプレイヤーを一貫して引き付けてきました。
Kamiya:当初、私たちは幅広い視聴者に到達することを心配していましたが、時間が経つにつれて、ゲームのレセプションは、特に後のリリースでより強くなりました。 Game Awardsの発表と進行中のファンサポートでの熱狂的な対応は、非常に喜ばしいものでした。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:元の大島チームの何人かの個人がマシンヘッドワークスを通じて関与しており、現代の開発環境と新しい才能によって強化された以前よりも熟練したチームを集めました。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、ゲーム開発には保証はありませんが、チームを強くすることで成功の可能性が高まります。私たちは常に、より才能のある個人を歓迎することにオープンです。
hirabayashi:このプロジェクトに参加するための3つの異なるルートがあります。自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:リプレイする時間はありませんでしたが、すべてのカットシーンを含むアートブックに付属するDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDに気づいていませんでした。
Sakata:私の娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女の若い年齢と古いゲーム形式に不慣れにもかかわらず、彼女はその明確なガイダンスのためにそれを楽しんだ。
hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンもプレイし、「花が咲く」側面を愛し、子供と大人の両方に対するゲームの魅力を強調しました。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:私の故郷ナガノは、ゲームの自然への焦点に影響を与えました。元の大物は、その物語の中で美しさと悪のバランスを取り、続編で続けたいと思っています。これは、あらゆる年齢のプレイヤーと共鳴するゲームです。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiは、PS2のハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きの美学を目指しました。今日のテクノロジーは、特にREエンジンを使用すると、これらの初期目標を達成し、それを超えることができます。
okami 2ゲーム賞ティーザースクリーンショット
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。私はそれを私たちのファンのために生き返らせたいと思っています。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。
Kamiya:私たちはファンのリクエストだけに基づいたゲームを作成するのではなく、期待に応える楽しい体験を提供するためにここにいます。私は可能な限り最高のゲームを作成することにコミットしています。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは、大国のファンベースとそのフィードバックを知っています。続編は、元の大物から直接物語を続けます。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階にありますが、元のゲームの感触を尊重しながら、コントロールを近代化することを検討しています。ゲームプレイエクスペリエンスを強化するために、さまざまなアイデアを探ります。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは計画を共有できることに興奮していました。竹内さんは、このゲームを実現できることをファンに保証したかったのです。
Kamiya:この発表は、これがもはや夢ではなく、私たちが積極的に取り組んでいるプロジェクトであるという救済と約束でした。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの焦りを理解していますが、プロセスを急ぐことなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:私たちは速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、期待に応えるために熱心に働きます。
Kamiya:頭を下げて、素晴らしいゲームの作成に集中します。我慢してください。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:そのビデオは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:ティーザーのバックグラウンドミュージックは、ファンと共鳴した元のゲームに触発されました。
Kamiya: Rei Kondohが作曲した曲は、元のゲームの精神を捉え、続編の予告編に持ち込みます。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGまたはカットのない彼らのユニークなステージ設定とライブパフォーマンスは、ゲームデザインへの私のアプローチに影響します。
Sakata: Gekidan Shikiのような小さなステージグループを楽しんでいます。ライブフィーリングとリアルタイムのパフォーマンスは、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように私を刺激します。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画、ガンダム・グクーーーに触発されました。それは私が創造者として賞賛するさまざまな視点と感情を紹介します。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。
Kamiya:私にとって、成功とは、ファンの期待と常に一致するとは限らない場合でも、私が誇りに思っており、私のビジョンと一致するゲームを作成することを意味します。
Sakata:成功は、経験豊富で新しいプレイヤーがゲームを楽しむことです。 Machine Head Worksの視点から、Kamiyaのビジョンが実現すると成功が達成されます。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。私たちの目標は、特定のターゲットではなく、長寿と創造性です。
Kamiya: Cloversの未来には、志を同じくする個人とチームを成長させることが含まれます。私の焦点は、私たちの創造的な精神に沿ったコラボレーションとコミュニティの構築にあります。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは、大都の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがそれを生き返らせるので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために疲れを知らずに働いています。継続的なサポートをありがとうございます。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものですが、あなたの歓声がなければ不可能です。ファン、カプコン、マシンヘッドに感謝します。私たちは誰もが楽しめるゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。