在原始的ōkami为我们的屏幕增光添彩后的二十年之后,受人尊敬的女神Amaterasu是所有善良和养育的体现,它有望获得惊人的回报。在去年的Game Awards上宣布,《心爱的冠军》的续集现已在开发中,由Hideki Kamiya率领,后者最近在与Platinum Games分道扬ways后建立了自己的工作室Clovers。卡米亚(Kamiya)将IP的所有者Capcom的全面认可,即将发布游戏,并在Machine Head Works的协助下,该项目由Capcom退伍军人组成,该工作室以前曾为包括CAPCOM项目(包括ōkamiHD Remake)做出了贡献。该团队将原始的ōkami开发人员的热情与新鲜的人才相结合,有望将标志性的愿景重新栩栩如生。
尽管预告片引起了人们的情感并展示了令人印象深刻的阵容,但续集内容的细节仍然很少。是直接延续还是完全不同的东西?谁启动了该项目,以及这么多年后引发了其复兴?预告片中的狼确实是Amaterasu,还是只是看起来像?为了阐明这些问题,IGN最近与Capcom制作人Yoshiaki Hirabayashi和Machine Head Works制片人Kiyohiko Sakata一起在大阪基地访问了Kamiya。在全面的两个小时的采访中,他们讨论了ōkami续集,他们的合作以及各自工作室的未来。
完整的问答面试
IGN:Kamiya-san,您之前已经谈论过为什么要离开PlatinumGames。您说您觉得这与您作为开发人员的信念朝着不同的方向发展。您说您想制作只有hideki kamiya才能制作的游戏。关于开发游戏的哪些信念对您很重要?您如何期望它们塑造三叶草?
hideki kamiya:这是一个复杂的问题。 2023年9月,在Platinumgames工作了大约16年之后,我宣布离开。主要原因是视力差异。我觉得工作室正在摆脱我对游戏开发的核心信念。虽然我无法详细说明,但我相信游戏创作者的个性会极大地影响用户的体验。我想建立一个能够完全意识到自己的愿景的环境,这使我在离开白金之后就形成了三叶草。这不是一个有预谋的举动,而是从与同龄人的对话和创建与我的愿望相符的游戏开发空间的愿望而发展的。
是什么定义了hideki kamiya游戏?如果我不知道您已经开发了一些东西,我该如何看那个游戏,然后说:“是的,hideki kamiya做到了?”
卡米亚(Kamiya):定义一个hideki kamiya游戏并不是要为此贴上标签。我的重点是制作独特的体验,这些体验以新颖的方式引起玩家的共鸣。我努力通过创新的游戏玩法来享受乐趣,这是我开发过程的核心方面。
如果有的话,三叶草和三叶草工作室之间有什么联系?三叶草,植物对您有特殊的意义吗?
卡米亚(Kamiya):三叶草(Clovers)继续了三叶草工作室的遗产,在那里我为Capcom的第四部开发部门工作而感到自豪。三叶草叶有四片叶子,象征着这一分裂,对我仍然是一个重要的象征。此外,“三叶草”可以看作是“ C-Lover”,代表了我们工作室对创造力的深刻承诺,这反映在我们的徽标中,带有四个C。
显然,Capcom参与其中。但这听起来好像您正在考虑与Capcom建立密切的关系,也许甚至在您第一次开始三叶草时就进入图片之前。工作室三叶草背后的想法是您将与Capcom保持密切的关系吗?
Yoshiaki Hirabayashi:从Capcom的角度来看,我们一直珍惜ōkamiIP,并希望继续其故事。当Kamiya离开Platinumgames时,它为开始讨论该项目提供了绝佳的机会。 Capcom对ōkami的承诺一直坚定不移,我们正在等待正确的时机将其带回。
告诉我这个故事是如何产生的。为什么要ōkami?为什么现在?这个音高是如何发生的?谁说服了谁?
Hirabayashi:我们一直在寻求正确的时机来复兴ōkami。随着卡米亚(Kamiya)脱离白金摄影作品的偏离,时机完美地结盟,使我们能够收集实现这一愿景所需的关键人物。
Kamiya:我一直想完成ōkami的故事,这感觉还没有完成。即使在Platinumgames,我也与Takeuchi等朋友讨论了这一点。我的离开使我能够追求这个梦想,现在,在Takeuchi的支持下,我们使其成为现实。
Kiyohiko Sakata:作为三叶草工作室的某人,ōkami是一个至关重要的IP。我们相信现在是所有要素的最佳时机。
我认为也许我们的许多读者对机器头部的作品不熟悉。那么,您是否愿意介绍一下,并告诉人们它是什么,您的工作以及您如何参与?
Sakata: Machine Head Works是一家最近成立的公司,最初是基于M-Two,该公司与Capcom紧密合作。我们的根源追溯到Capcom的第四级,我们在Mikami的领导下工作。我们充当Capcom和三叶草之间的桥梁,利用我们在Capcom的头衔和对Kamiya工作的熟悉度中的经验。此外,我们为使用RE引擎带来了专业知识,这对于该项目至关重要。
Hirabayashi: Machine Head Works在先前的项目中发挥了重要作用,包括PS4的ōkami港口和最近使用RE Engine等最新标题。
为什么要重新发动机?您能做的事情是否会特别有助于您想对ōkami续集做的事情?
Hirabayashi:是的,尽管我们还不能详细介绍,但RE引擎对于实现Kamiya对该项目的艺术愿景至关重要。
Kamiya: RE引擎以其质量和表现力而闻名,这是粉丝对此续集的期望。
我想回到您之前说的话。您说Capcom想要做很长时间的ōkami续集。我认为有些人实际上可能会感到惊讶,因为似乎人们通常了解ōkami出现的时候,这可能被认为可能不像您想要的那样在商业上做得很好。因此,我很好奇为什么ōkami一直如此特别,而Capcom一直在想这么长时间?
Hirabayashi: ōkami在Capcom社区中有一个专门的粉丝群。尽管我们的销售数据和粉丝参与度证明了这一游戏最初的商业表现,但该游戏多年来一直吸引了玩家。
卡米亚(Kamiya):最初,我们担心吸引广泛的观众,但是随着时间的流逝,游戏的接待越来越强,尤其是随后的发行版。游戏奖公告和持续的粉丝支持的热情回应令人难以置信。
您确实在这里组装了似乎是梦dream以求的团队的人,他们只有一套完美的技能和熟悉度才能在这款游戏中工作。是否有计划让其他前三叶草人参与其中?我最近读到,卡米亚·桑(Kamiya-san),有一个前白金导演的饮酒派对吗?我不知道,您是打算让[Shinji] Mikami或[Abebe] Tinari或[Takahisa] Taura或任何参与其中的人等人?
卡米亚(Kamiya):来自原始ōkami团队的几个人通过机器头部工作参与其中,我们组装了一个比以前更熟练的团队,并受到现代发展环境和新人才的支持。
Kamiya-san,您对您对Ikumi Nakamura进行的采访说了一些话,希望您第一次拥有一支强大的团队。听起来您已经解决了。
Kamiya:是的,虽然没有保证游戏开发,但拥有更强大的团队会增加我们的成功机会。我们总是愿意欢迎更多才华横溢的人。
Hirabayashi:有三种不同的路线可以进入该项目。随意选择一个。
你们当中有任何人最近在宣布的某个时候重播了第一个ōkami吗?
Hirabayashi:我没有时间重播它,但是我已经回顾了艺术书随附的DVD,其中包括所有剪切场景。
卡米亚:我不知道那个DVD。
萨卡塔(Sakata):我的女儿最近演奏了Switch版本。尽管她很小,并且不熟悉较旧的游戏格式,但由于其明确的指导,她还是喜欢它。
Hirabayashi:我的女儿还玩了Switch版本,并喜欢“花朵开花”的方面,这突出了游戏对儿童和成人的吸引力。
好吧,你们两个已经回答了我的下一个问题,但是如果您想添加任何东西,请做。我要问大家,回头看原始,您最骄傲的是什么?您认为第一个ōkami确实表现出色,您想在续集中再次做得很好的事情是什么?
卡米亚(Kamiya):我的家乡长野(Nagano)启发了游戏对自然的关注。最初的ōkami在其叙述中平衡了美丽与邪恶,我想在续集中继续进行。这是一款游戏,应该引起各个年龄段的玩家。
我有一个愚蠢的问题。我可以给你看一张照片吗?你们中的任何人都知道这个故事吗?
[他们都拒绝评论]
自从您制作了第一个ōkami以来,您觉得对游戏开发和技术的改变会影响您如何处理续集?
萨卡塔(Sakata):原始的ōkami旨在使用柔软的手绘美学,这在PS2的硬件方面具有挑战性。当今的技术,尤其是在RE Engine的情况下,使我们能够实现并超越这些初始目标。
ōkami2游戏奖预告片屏幕截图
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好吧,说到新技术,你们中的任何一个对Nintendo Switch 2有任何意见吗?
Hirabayashi:我们无法对Capcom的Nintendo Switch 2发表评论。任何信息都来自任天堂。
Kamiya:就个人而言,我很想看到虚拟控制台重新启动。
我知道您目前并没有真正谈论续集的实际内容,但我认为我会尝试的。您能说出任何大主题,想法或故事,您认为自己想在此续集中探索的第一个ōkami中所说的话吗?
卡米亚(Kamiya):我对续集的主题和故事有一个清晰的愿景,这是我多年来一直在发展的。我渴望将其栩栩如生。
Hirabayashi:续集将继续来自原始游戏的故事。
卡米亚(Kamiya):我们不是在这里创建一个仅根据粉丝请求而创建的游戏,而是要提供满足期望的有趣体验。我致力于制作最好的游戏。
您说这是对ōkami讲述的故事的后续行动。那是我们在游戏奖上看到的预告片中的Amaterasu,对吗?你能确认吗?
卡米亚:我想知道。
[每个人都笑。]
Hirabayashi:是的,是Amaterasu。
您对ōkamiden有什么感觉?我们要在这方面承认ōkamiden吗?
Hirabayashi:我们知道ōkamiden的粉丝群及其反馈。续集将直接从原始的ōkami继续进行故事。
回到一个较旧的游戏可能很困难,在那里,对现代观众的控制可能会过时,但是再一次,您可能会有来自原始的粉丝,他们可能更喜欢这种控制方法。关于该游戏的控制系统的一般前景是什么样的,您想提供什么样的游戏?
Kamiya:我们仍处于开发的早期阶段,但是我们正在考虑在尊重原始游戏的感觉的同时对控件进行现代化。我们将探索各种想法,以增强游戏体验。
假设此续集在开发中非常非常早,我是否正确?
Hirabayashi:是的,我们刚开始今年。
是什么促使您在去年的游戏奖上如此早些时候宣布它?
Hirabayashi:我们很高兴分享我们的计划。 Takeuchi-san想向粉丝们保证,我们可以使这款游戏成为现实。
卡米亚(Kamiya):宣布这是一种解脱,并向粉丝们承诺,这不再只是一个梦想,而是我们积极从事的项目。
您是否担心,当不可避免地需要一些时间来制作时,您会让粉丝撞到您的门,想知道这场比赛在哪里?
Hirabayashi:我们了解粉丝的不耐烦,但是我们致力于在不匆忙过程的情况下提供高质量的游戏。
萨卡塔:我们将尽力而为。
Hirabayashi:我们不会为速度牺牲质量,而是要努力地满足期望。
Kamiya:我们将保持低调,专注于创建一款出色的游戏。请耐心等待。
我认为,当您完成ōkami时,您可以查看一个视频,即我认为,您都从事的游戏的原型,即Amaterasu跑步,而树木在她身后涌现。这是ōkami续集预告片的所有灵感吗?有联系吗?
萨卡塔(Sakata):那段视频不是直接的灵感,但它反映了我们对原始游戏愿景的承诺。
Hirabayashi:预告片中的背景音乐的灵感来自原始游戏,引起了粉丝的共鸣。
Kamiya:由Rei Kondoh创作的这首歌捕捉了原始游戏的精神,并将其带入了续集的预告片中。
我很想听听你们每个人的答案,但是我想知道什么在激励您或您真正喜欢的东西。您还在玩其他哪些视频游戏,您正在阅读哪些书籍,电影,音乐,您现在通常喜欢什么东西?
Kamiya:我受到高萨卡舞台表演的启发,尤其是Hana Group。他们独特的舞台设置和无CG或削减的现场表演会影响我的游戏设计方法。
萨卡塔(Sakata):我喜欢像Gekidan Shiki这样的较小舞台团体。现场感觉和实时表演激发了我创建的游戏,使玩家可以选择自己的体验。
Hirabayashi:我受到了电影的启发,尤其是最新的Gundam电影Gundam Gquuuuuux。它展示了不同的观点和情感,我钦佩作为创造者。
ōkami续集的成功对大家的样子是什么样的?
Hirabayashi:就我个人而言,我希望粉丝们喜欢这场比赛,并超出他们的期望。
卡米亚(Kamiya):对我来说,成功意味着创建一个我为之骄傲的游戏,并且与我的愿景保持一致,即使它并不总是符合粉丝的期望。
萨卡塔(Sakata):成功是在经验丰富和新手的玩家享受游戏的时候。从Machine Head Works的角度来看,当实现Kamiya的愿景时,取得了成功。
我问了ōkami的成功,但现在我想询问您各自的工作室的成功。 Kamiya-san和Sakata-san正在建立这些较新的工作室,这些工作室已经从Capcom分支出来了,因此从现在开始的10年后,您需要感觉自己做得好,以使您完成了任务?您是否认为您有一天可能会回到Capcom下?您是继续这种合作伙伴关系还是继续与他们进行更多游戏?还是您最终会开发自己的IP?那是什么样的?
萨卡塔(Sakata):在10年内,我希望机器头继续创建游戏。我们的目标是寿命和创造力,而不是特定目标。
卡米亚(Kamiya):三叶草的未来涉及与志趣相投的人一起发展我们的团队。我的重点是协作和建立与我们的创造精神保持一致的社区。
这三个都要求有机会通过直接向粉丝传达一条最终信息来关闭:
Hirabayashi:谢谢您的支持。我们正在努力实现创作ōkami续集的梦想。请耐心等待,因为我们将其栩栩如生。
萨卡塔(Sakata):这个项目是由我们对该系列的热爱驱动的。我们正在不懈地努力,以满足每个人的期望。感谢您的持续支持。
Kamiya:这个项目对我来说是个人的,但是没有您的欢呼,这是不可能的。感谢粉丝,Capcom和Machine Head为您的支持而努力。我们致力于创建每个人都可以享受的游戏。请期待它。