Через двадцать лет после того, как оригинальный ōkami украсил наши экраны, уважаемая богиня Аматерасу, воплощение всего, что хорошее и заботливое, готова вернуть. Объявленная на прошлогодней игре, продолжение любимого титула в настоящее время находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно создал свою собственную студию Clovers, проделившись с платиновыми играми. Камия руководит этим проектом с полным одобрением Capcom, владельца IP, который опубликует игру, и с помощью Head Works Machine Studio, состоящей из ветеранов Capcom, которая ранее способствовала нескольким проектам Capcom, включая HD -римейк ōkami. Команда сочетает в себе страсть оригинальных разработчиков ōkami со свежими талантами, обещая заново воплотить в жизнь знаковое видение.
Хотя трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал впечатляющий состав, детали содержания продолжения остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то совершенно другое? Кто инициировал проект, и что вызвало его возрождение после стольких лет? Был ли волк в трейлере Действительно Аматерасу или просто обзор? Чтобы пролить свет на эти вопросы, IGN недавно посетил Kamiya, вместе с продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata на их базе в Осаке. В всеобъемлющем двухчасовом интервью они обсудили продолжение ōkami, их сотрудничество и будущее их соответствующих студий.
Полное интервью Q & A.
IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?
Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет в PlatinumGames, я объявил о своем отъезде. Основной причиной было расхождение в зрения; Я чувствовал, что студия уходит от моих основных убеждений о разработке игр. Хотя я не могу вдаваться в подробности, я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на опыт пользователя. Я хотел создать среду, в которой я мог бы полностью осознать свое видение, которое привело меня к формированию клевера после выхода из платиновых игр. Это был не преднамеренный шаг, а тот, который развивался из разговоров с моими сверстниками и желания создать пространство для разработки игр, выровненное с моими устремлениями.
Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»
Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Я сосредоточен на создании уникальных событий, которые резонируют с игроками новыми способами. Я стремлюсь доставить удовольствие с помощью инновационного игрового процесса, который является основным аспектом моего процесса разработки.
Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?
Камия: Кловерс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился тем, что работал в рамках четвертого подразделения развития Capcom. Лист клевера с четырьмя листьями символизирует это разделение и остается для меня важной эмблемой. Кроме того, «клеверы» можно рассматривать как «C Lover», представляющий глубокую приверженность нашей студии творчеству, что отражается в нашем логотипе с четырьмя 'C.
Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и надеялись продолжить свою историю. Когда Камия покинул PlatinumGames, это предоставило прекрасную возможность начать дискуссии об этом проекте. Приверженность Capcom ōKami была непоколебимой, и мы ждали правильного момента, чтобы вернуть его.
Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?
Хирабаяши: Мы всегда искали подходящий момент, чтобы возродить ōKami. Время с отъездом Камии от PlatinumGames идеально выровнено, что позволило нам собрать ключевых людей, необходимых для реализации этого видения.
Камия: Я всегда хотел закончить историю Акими, которая чувствовала себя незаконченной. Даже в Platinumgames я обсуждал это с такими друзьями, как Takeuchi, за напитки. Мой уход позволил мне осуществить эту мечту, и теперь, при поддержке Такеучи, мы делаем это реальностью.
Кийохико Саката: Как кто -то из Clover Studio, ōkami был важным IP. Мы считаем, что сейчас лучшее время для продвижения вперед, со всеми элементами.
Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?
Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, первоначально основанная на M-TWO, которая тесно сотрудничает с Capcom. Наши корни отслеживают до четвертого дивизиона Capcom, где мы работали при Миками. Мы служим в качестве моста между Capcom и Clovers, используя наш опыт работы с названиями Capcom и наше знакомство с работой Камии. Кроме того, мы приносим опыт использования двигателя RE, что имеет решающее значение для этого проекта.
Hirabayashi: Machine Head Works сыграл важную роль в предыдущих проектах, в том числе порт PS4 ōkami и недавние названия, такие как Resident Evil 3 и 4, и все это использовало двигатель Re.
Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?
Хирабаяши: Да, хотя мы пока не можем вдаваться в подробности, двигатель Re необходим для реализации художественного видения Камии для этого проекта.
Камия: Двигатель Re известен своим качеством и выразительностью, что фанаты ожидают от этого продолжения.
Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?
Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на первоначальную коммерческую производительность, игра последовательно привлекала игроков на протяжении многих лет, о чем свидетельствуют наши данные о продажах и вовлечение фанатов.
Камия: Первоначально мы были обеспокоены тем, чтобы охватить широкую аудиторию, но со временем прием игры стал сильнее, особенно с более поздними выпусками. Энтузиастический ответ на объявление об игре и постоянная поддержка фанатов была невероятно приятной.
Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?
Камия: Несколько человек из оригинальной команды ōkami участвуют через работу по машине, и мы собрали более квалифицированную команду, чем раньше, подкрепленная современной средой развития и новыми талантами.
Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.
Камия: Да, в то время как нет никаких гарантий в разработке игр, более сильная команда увеличивает наши шансы на успех. Мы всегда открыты для приветствия более талантливых людей.
Hirabayashi: Есть три разных маршрута, чтобы войти в этот проект. Не стесняйтесь выбирать.
Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?
Хирабаяши: У меня не было времени, чтобы воспроизвести его, но я рассмотрел DVD, который поставлялся с артбуками, который включает в себя все сцены.
Камия: Я не знал об этом DVD.
Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на ее молодой возраст и незнакомство со старыми форматами игры, она наслаждалась им из -за четкого руководства.
Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и понравилась аспект «Цветочный цветок», который подчеркнул привлекательность игры как к детям, так и к взрослым.
Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?
Камия: Мой родной город Нагано вдохновил игру на природу. Первоначальный ōKami сбалансировал красоту и зло в своем повествовании, который я хочу продолжить в продолжении. Это игра, которая должна резонировать с игроками всех возрастов.
У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?
[Все они отказались от комментариев]
Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?
Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкую эстетику, нарисованную вручную, которая была сложной с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно с помощью двигателя Re, позволяет нам достичь и превышать эти начальные цели.
Scenershots ōKami 2 Game Awards Teaser
9 изображений
Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?
Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Любая информация поступит от Nintendo.
Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.
Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?
Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Я хочу оживить его для наших поклонников.
Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.
Камия: Мы здесь не для того, чтобы создать игру, основанную исключительно на запросах фанатов, а для того, чтобы обеспечить забавный опыт, который соответствует ожиданиям. Я привержен созданию лучшей игры.
Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?
Камия: Интересно.
[Все смеется.]
Хирабаяши: Да, это Аматерасу.
Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?
Хирабаяши: Мы знаем о фан -базе ōkamiden и их обратной связи. Продолжение продолжит историю непосредственно из оригинального ōKami.
Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?
Камия: Мы все еще находимся на ранних стадиях развития, но мы рассматриваем модернизацию элементов управления, при этом уважая оригинальное чувство игры. Мы исследуем различные идеи, чтобы улучшить опыт игрового процесса.
Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?
Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.
Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?
Хирабаяши: Мы были рады поделиться нашими планами. Такеучи-сан хотел заверить фанатов, что мы можем воплотить эту игру в реальность.
Камия: Объявление было облегчением и обещанием для фанатов, что это уже не просто мечта, а проект, над которым мы активно работаем.
Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?
Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы стремимся внедрить высококачественную игру, не торопившись с процессом.
Саката: Мы сделаем все возможное.
Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но будем усердно работать, чтобы соответствовать ожиданиям.
Камия: Мы оставим голову и сосредоточимся на создании отличной игры. Пожалуйста, будьте терпеливы.
Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?
Саката: Это видео не было прямым вдохновением, но оно отражает нашу приверженность оригинальной игре.
Hirabayashi: Фоновая музыка в тизере была вдохновлена оригинальной игрой, которая резонировала с фанатами.
Камия: Песня, написанная Рей Кондохом, отражает дух оригинальной игры и переносит ее в трейлер продолжения.
Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?
Камия: Меня вдохновляют на сценических шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки сцены и живые выступления без CG или сокращений влияют на мой подход к игровому дизайну.
Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими группами, такими как Gekidan Shiki. Живые чувства и выступления в реальном времени вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой собственный опыт.
Хирабаяши: Меня вдохновили фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux. Это демонстрирует различные перспективы и эмоции, которыми я восхищаюсь как создатель.
Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?
Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.
Камия: Для меня успех означает создание игры, которой я горжусь, и это соответствует моему видению, даже если это не всегда соответствует ожиданиям фанатов.
Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения работы Machine Head, успех достигается, когда видение Камии реализуется.
Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?
Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Наша цель - долговечность и творчество, а не конкретные цели.
Камия: Будущее Кловерса включает в себя развитие нашей команды с единомышленниками. Я сосредоточен на сотрудничестве и создании сообщества, совместно с нашим творческим духом.
Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:
Хирабаяши: Спасибо за вашу поддержку. Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплотим это в жизнь.
Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к сериалу. Мы неустанно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого. Спасибо за вашу постоянную поддержку.
Камия: Этот проект очень личный для меня, но это было бы невозможно без ваших приветствий. Спасибо поклонникам, Capcom и Machine Head работают для вашей поддержки. Мы стремимся создать игру, которую каждый может наслаждаться. Пожалуйста, с нетерпением жду этого.