Vinte anos após o original ōkami enfeitar nossas telas, a deusa reverenciada Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e nutritivo, está pronto para fazer um retorno impressionante. Anunciado no Game Awards do ano passado, uma sequência do título amado está agora em desenvolvimento, liderado por Hideki Kamiya, que recentemente estabeleceu seu próprio estúdio, Clovers, depois de se separar dos jogos de Platinum. Kamiya dirige este projeto com o endosso completo da Capcom, o proprietário do IP, que publicará o jogo e, com a assistência da Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom que anteriormente contribuiu para vários projetos da Capcom, incluindo o remake ōkami HD. A equipe combina a paixão dos desenvolvedores originais de ōkami com novos talentos, prometendo dar vida à visão icônica à vida.
Embora o trailer teaser tenha agitado emoções e tenha mostrado a linha impressionante, os detalhes sobre o conteúdo da sequência permanecem escassos. É uma continuação direta ou algo totalmente diferente? Quem iniciou o projeto e o que provocou seu renascimento depois de tantos anos? O lobo no trailer era de fato amaterasu, ou apenas um parecido? Para esclarecer essas perguntas, a IGN visitou recentemente Kamiya, juntamente com o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works, Kiyohiko Sakata, em sua base de Osaka. Em uma entrevista abrangente de duas horas, eles discutiram a sequência de ōkami, sua colaboração e o futuro de seus respectivos estúdios.
Entrevista completa de perguntas e respostas
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos na Platinumgames, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma divergência na visão; Eu senti que o estúdio estava se afastando das minhas crenças centrais sobre o desenvolvimento de jogos. Embora eu não possa entrar em detalhes, acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Eu queria estabelecer um ambiente em que eu pudesse perceber completamente minha visão, o que me levou a formar trevos depois de deixar o Platinumgames. Este não foi um movimento premeditado, mas que evoluiu de conversas com meus colegas e um desejo de criar um espaço de desenvolvimento de jogos alinhado com minhas aspirações.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Meu foco é criar experiências únicas que ressoam com os jogadores de maneiras novas. Eu me esforço para entregar diversão através de uma jogabilidade inovadora, que é um aspecto central do meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso de trabalhar sob a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. A folha de trevo, com suas quatro folhas, simboliza essa divisão e continua sendo um emblema significativo para mim. Além disso, os 'trevos' podem ser vistos como 'c-amante C', representando o profundo compromisso do nosso estúdio com a criatividade, o que se reflete em nosso logotipo com quatro c's.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e esperamos continuar sua história. Quando Kamiya deixou o Platinumgames, proporcionou a oportunidade perfeita para iniciar discussões sobre esse projeto. O compromisso da Capcom com ōkami tem sido inabalável, e estávamos esperando o momento certo para trazê -lo de volta.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Sempre procuramos o momento certo para reviver ōkami. O momento, com a partida de Kamiya de Platinumgames, alinhada perfeitamente, permitindo -nos reunir as pessoas -chave necessárias para realizar essa visão.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que parecia inacabada. Mesmo na platinumgames, discuti isso com amigos como Takeuchi sobre bebidas. Minha partida me permitiu perseguir esse sonho e agora, com o apoio de Takeuchi, estamos tornando -o realidade.
Kiyohiko Sakata: Como alguém do Clover Studio, ōkami era um IP crucial. Acreditamos que agora é o melhor momento para avançar, com todos os elementos no lugar.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente formada, originalmente baseada no M-TWO, que colabora de perto com a Capcom. Nossas raízes remontam à Divisão Quatro da Capcom, onde trabalhamos com Mikami. Servimos como uma ponte entre Capcom e Clovers, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e nossa familiaridade com o trabalho de Kamiya. Além disso, trazemos experiência no uso do mecanismo RE, o que é crucial para este projeto.
Hirabayashi: A Machine Head Works tem sido fundamental em projetos anteriores, incluindo o porto PS4 de ōkami e títulos recentes como Resident Evil 3 e 4, todos usando o mecanismo RE.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Sim, embora ainda não possamos entrar em detalhes, o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por sua qualidade e expressividade, que é o que os fãs esperam dessa sequência.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, o jogo sempre atraiu jogadores ao longo dos anos, como evidenciado por nossos dados de vendas e envolvimento dos fãs.
Kamiya: Inicialmente, estávamos preocupados em alcançar um público amplo, mas com o tempo, a recepção do jogo ficou mais forte, especialmente com lançamentos posteriores. A resposta entusiasmada no anúncio do Game Awards e o apoio em andamento dos fãs foram incrivelmente gratificantes.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários indivíduos da equipe original de ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça de máquina, e montamos uma equipe mais qualificada do que antes, reforçada pelo ambiente de desenvolvimento moderno e novos talentos.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, embora não haja garantias no desenvolvimento de jogos, ter uma equipe mais forte aumenta nossas chances de sucesso. Estamos sempre abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes para entrar neste projeto. Sinta -se à vontade para escolher um.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de repeti -lo, mas revisei o DVD que acompanha os livros de arte, que inclui todas as cenas cortadas.
Kamiya: Eu não tinha conhecimento daquele DVD.
Sakata: Minha filha jogou recentemente a versão Switch. Apesar de sua tenra idade e desconhecimento com formatos de jogos mais antigos, ela gostou devido à sua orientação clara.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch e adorou o aspecto 'Flor Blooming', que destacou o apelo do jogo para crianças e adultos.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: Minha cidade natal de Nagano inspirou o foco do jogo na natureza. A beleza e o mal equilibrada originais de ōkami dentro de sua narrativa, que eu quero continuar na sequência. É um jogo que deve ressoar com jogadores de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami visava uma estética suave e desenhada à mão, que era desafiadora com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente com o mecanismo, nos permite alcançar e exceder esses objetivos iniciais.
Ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Qualquer informação viria da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. Estou ansioso para dar vida aos nossos fãs.
Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos aqui para criar um jogo baseado apenas em solicitações de fãs, mas para oferecer uma experiência divertida que atenda às expectativas. Estou comprometido em criar o melhor jogo possível.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Estamos cientes da base de fãs de ōkamiden e de seus comentários. A sequência continuará a história diretamente do ōkami original.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Ainda estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas estamos pensando em modernizar os controles enquanto respeitamos a sensação do jogo original. Exploraremos várias idéias para aprimorar a experiência de jogabilidade.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Estávamos empolgados em compartilhar nossos planos. Takeuchi-san queria garantir aos fãs que poderíamos tornar esse jogo uma realidade.
Kamiya: O anúncio foi um alívio e uma promessa aos fãs de que isso não é mais apenas um sonho, mas um projeto em que estamos trabalhando ativamente.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem apressar o processo.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas trabalharemos diligentemente para atender às expectativas.
Kamiya: Vamos manter a cabeça baixa e nos concentrar em criar um ótimo jogo. Por favor, seja paciente.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: Esse vídeo não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no teaser foi inspirada no jogo original, que ressoou com os fãs.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, captura o espírito do jogo original e a leva no trailer da sequência.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações de palco exclusivas e performances ao vivo sem CG ou cortes influenciam minha abordagem ao design de jogos.
Sakata: Gosto de grupos menores de palco como Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e as performances em tempo real me inspiram a criar jogos que permitem aos jogadores escolher suas próprias experiências.
Hirabayashi: Fui inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Ele mostra diferentes perspectivas e emoções, que eu admiro como criador.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: Para mim, o sucesso significa criar um jogo do qual me orgulhos e que se alinhe à minha visão, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva de Machine Head Works, o sucesso é alcançado quando a visão de Kamiya é realizada.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Nosso objetivo é longevidade e criatividade, não alvos específicos.
Kamiya: O futuro de Clovers envolve o crescimento de nossa equipe com indivíduos com idéias semelhantes. Meu foco está na colaboração e na construção de uma comunidade alinhada com nosso espírito criativo.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar à vida.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando incansavelmente para atender às expectativas de todos. Obrigado pelo seu apoio contínuo.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, mas não seria possível sem seus aplausos. Obrigado aos fãs, Capcom e Machine Head funciona para o seu apoio. Estamos comprometidos em criar um jogo que todos possam desfrutar. Por favor, ansioso por isso.