Zwanzig Jahre nachdem das ursprüngliche ōkami unsere Bildschirme zierte, ist die verehrte Göttin Amaterasu, die Verkörperung von allem, was gut und pflegend ist, bereit, eine atemberaubende Rückkehr zu erzielen. Eine Fortsetzung des geliebten Titels ist jetzt in der Entwicklung angekündigt, die von Hideki Kamiya geleitet wird, die kürzlich sein eigenes Studio, Clovers, geführt hat, nachdem er sich mit Platinumspielen getrennt hat. Kamiya leitet dieses Projekt mit der vollständigen Bestätigung von Capcom, dem IP -Eigentümer, der das Spiel veröffentlichen wird, und mithilfe von Maschinenleiter -Arbeiten, ein Studio, das sich aus Capcom -Veteranen zusammensetzt, die zuvor zu mehreren Capcom -Projekten beigetragen haben, einschließlich des ōkami HD -Remake. Das Team kombiniert die Leidenschaft der originalen ōkami -Entwickler mit frischem Talent und verspricht, die ikonische Vision neu zum Leben zu erwecken.
Obwohl der Teaser -Trailer Emotionen hervorrief und die beeindruckende Aufstellung präsentierte, bleiben Details zum Inhalt der Fortsetzung knapp. Ist es eine direkte Fortsetzung oder etwas ganz anderes? Wer hat das Projekt initiiert und was hat nach so vielen Jahren seine Wiederbelebung ausgelöst? War der Wolf im Trailer tatsächlich Amaterasu oder nur ein Lookalike? Um diese Fragen zu beleuchten, besuchte IGN kürzlich Kamiya zusammen mit dem Capcom -Produzenten Yoshiaki Hirabayashi und dem Maschinenkopf -Produzenten Kiyohiko Sakata an ihrer Osaka -Basis. In einem umfassenden zweistündigen Interview diskutierten sie die Fortsetzung von ōkami, ihre Zusammenarbeit und die Zukunft ihrer jeweiligen Studios.
Vollständiges Fragen und Antworten
IGN: Kamiya-san, Sie haben bereits darüber gesprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie sagten, Sie hätten das Gefühl, dass es in eine andere Richtung als Ihre Überzeugungen als Entwickler geht. Und Sie sagten, Sie wollten Spiele machen, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Überzeugungen über die Entwicklung von Spielen sind Ihnen wichtig und wie erwarten Sie, dass sie Kleeblinge formen?
Hideki Kamiya: Es ist eine komplexe Frage. Im September 2023 kündigte ich nach etwa 16 Jahren bei Platinumgames meine Abreise an. Der Hauptgrund war eine Abweichung im Sehen; Ich hatte das Gefühl, dass sich das Studio von meinen Kernüberzeugungen über die Spielentwicklung entfernen würde. Obwohl ich nicht in Einzelheiten eingehen kann, glaube ich, dass die Persönlichkeit der Spielerschöpfer die Erfahrung des Benutzers erheblich beeinflusst. Ich wollte eine Umgebung schaffen, in der ich meine Vision voll und ganz verwirklichen konnte, was mich dazu veranlasste, nach dem Verlassen von Platinumgames Klee zu bilden. Dies war kein vorsätzlicher Schritt, sondern einer, der sich aus Gesprächen mit meinen Kollegen entwickelte und den Wunsch, einen Spiele für Spielentwicklungen zu schaffen, der mit meinen Bestrebungen ausgerichtet war.
Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn ich nicht wusste, dass du etwas entwickelt hast, wie würde ich mir dieses Spiel ansehen und sagen: "Ah ja, Hideki Kamiya hat das gemacht?"
Kamiya: Es geht nicht darum, ein Hideki Kamiya -Spiel zu definieren. Mein Fokus liegt darauf, einzigartige Erfahrungen zu erstellen, die auf neuartige Weise bei den Spielern in Anspruch nehmen. Ich bemühe mich, durch innovatives Gameplay Spaß zu machen, was ein zentraler Aspekt meines Entwicklungsprozesses ist.
Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?
KAMIYA: Clovers setzt das Erbe des Clover Studio fort, wo ich stolz darauf war, unter Capcoms viertem Entwicklungsbereich zu arbeiten. Das Kleeblatt mit seinen vier Blättern symbolisiert diese Teilung und bleibt für mich ein bedeutendes Emblem. Zusätzlich können "Clovers" als "C-Liebhaber" angesehen werden, was das tiefe Engagement unseres Studios für Kreativität darstellt, was sich in unserem Logo mit vier C's widerspiegelt.
Offensichtlich ist Capcom sehr stark daran beteiligt. Aber es hört sich so an, als hätten Sie über eine enge Beziehung zu Capcom nachgedacht, vielleicht noch bevor ōkami auf das Bild kam, als Sie zum ersten Mal mit Kleeblingen angefangen haben. Ist die Idee hinter den Studios Clovers, dass Sie diese sehr enge Beziehung zu Capcom behalten werden?
Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht haben wir die ōkami IP immer geschätzt und gehofft, seine Geschichte fortzusetzen. Als Kamiya Platinumgames verließ, bot es die perfekte Gelegenheit, Diskussionen über dieses Projekt zu beginnen. Capcoms Engagement für ōkami war unerschütterlich und wir haben auf den richtigen Moment gewartet, um es zurückzubringen.
Erzähl mir die Geschichte, wie das zustande kam. Warum ōkami? Warum jetzt? Wie ist diese Tonhöhe passiert? Wer hat wen überzeugt?
Hirabayashi: Wir haben immer den richtigen Moment gesucht, um ōkami wiederzubeleben. Das Timing mit Kamiyas Abkehr von Platinumgames stimmte perfekt aus und ermöglichte es uns, die Schlüsselpersonen zu sammeln, die benötigt werden, um diese Vision zu verwirklichen.
Kamiya: Ich wollte schon immer ōkamis Geschichte vervollständigen, die sich unvollendet fühlte. Sogar während seiner Zeit bei Platinumgames habe ich dies mit Freunden wie Takeuchi über Getränken besprochen. Meine Abreise ermöglichte mir, diesen Traum zu verwirklichen, und jetzt werden wir mit Takeuchis Unterstützung Wirklichkeit werden.
Kiyohiko sakata: Als jemand aus Clover Studio war ōkami ein entscheidender IP. Wir glauben, dass jetzt die beste Zeit ist, um mit allen Elementen voranzukommen.
Ich denke, dass vielleicht viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopf arbeiten. Wären Sie also bereit, es ein wenig vorzustellen und den Leuten zu erzählen, was es ist und was Sie tun und wie Sie involviert sind?
Sakata: Machine Head Works ist ein kürzlich geformtes Unternehmen, das ursprünglich auf M-TWO basiert und eng mit Capcom zusammenarbeitet. Unsere Wurzeln zeichnen zurück zu Capcoms Division Four, wo wir unter Mikami arbeiteten. Wir dienen als Brücke zwischen Capcom und Clovers und nutzen unsere Erfahrungen mit den Titeln von Capcom und unserer Vertrautheit mit Kamiyas Arbeit. Darüber hinaus bringen wir Fachwissen in die Verwendung der RE -Engine ein, die für dieses Projekt von entscheidender Bedeutung ist.
Hirabayashi: Machine Head Works war maßgeblich an früheren Projekten beteiligt, darunter den PS4 -Port von ōkami und aktuelle Titel wie Resident Evil 3 und 4, die alle den RE -Motor verwenden.
Warum Motor? Gibt es Dinge, die Sie damit anfangen können, die speziell für die Art von Dingen hilfreich sein werden, die Sie mit der Fortsetzung von ōkami machen möchten?
Hirabayashi: Ja, obwohl wir noch nicht in Einzelheiten eingehen können, ist die RE -Engine wichtig, um Kamiyas künstlerische Vision für dieses Projekt zu verwirklichen.
Kamiya: Der RE -Motor ist bekannt für seine Qualität und Ausdruckskraft, was die Fans von dieser Fortsetzung erwarten.
Ich möchte zu etwas zurückkehren, das Sie früher gesagt haben. Sie sagten, dass Capcom sehr lange eine ōkami -Fortsetzung machen wollte. Ich denke, einige Leute könnten das tatsächlich überraschend finden, weil es den Anschein hat, dass die Leute im Allgemeinen verstehen, dass es zu der Zeit, als ōkami herauskam, es als vielleicht nicht so gut kommerziell angesehen wurde, wie Sie es vielleicht wollten. Und so bin ich neugierig, warum ōkami schon immer so etwas Besonderes war und etwas, worüber Capcom schon seit langer Zeit nachgedacht hat?
Hirabayashi: ōkami hat eine engagierte Fangemeinde in Capcoms Community. Trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung hat das Spiel im Laufe der Jahre konsequent Spieler angezogen, wie unsere Verkaufsdaten und unsere Fan -Engagement belegen.
Kamiya: Zunächst waren wir besorgt darüber, ein breites Publikum zu erreichen, aber im Laufe der Zeit wurde der Empfang des Spiels, insbesondere bei späteren Veröffentlichungen, stärker. Die begeisterte Reaktion bei der Ankündigung der Game Awards und der laufenden Fanunterstützung war unglaublich erfreulich.
Sie haben wirklich das, was hier das Traumteam von Menschen zu sein scheint, wirklich zusammengestellt haben, die nur die perfekten Fähigkeiten und Vertrautheit haben, um an diesem Spiel zu arbeiten, insbesondere an diesem Spiel. Gibt es Pläne, einen der anderen ehemaligen Clover -Leute involviert zu bekommen? Ich habe kürzlich gelesen, Kamiya-san, es gab eine ehemalige Trinkpartei der Platinum-Direktoren? Ich weiß nicht, dass Sie vorhat, Leute wie [Shinji] Mikami oder [Abebe] Tinari oder [Takahisa] Taura oder einen dieser daran beteiligten Personen zu bringen?
KAMIYA: Mehrere Personen aus dem ursprünglichen ōkami -Team sind durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt, und wir haben ein erfahreneres Team zusammengestellt als zuvor, gestärkt von der modernen Entwicklungsumgebung und dem neuen Talent.
Kamiya-san, Sie haben etwas darüber in diesem Interview gesagt, das Sie mit Ikumi Nakamura gemacht haben, weil Sie sich wünschen, Sie hätten beim ersten Mal ein stärkeres Team gehabt. Es hört sich so an, als hätten Sie das angesprochen.
Kamiya: Ja, obwohl es keine Garantien in der Spielentwicklung gibt, erhöht ein stärkeres Team unsere Erfolgschancen. Wir sind immer offen dafür, mehr talentiertere Personen zu begrüßen.
Hirabayashi: Es gibt drei verschiedene Routen, um an diesem Projekt teilzunehmen. Fühlen Sie sich frei, einen zu wählen.
Hat einer von Ihnen vor kurzem die erste ōkami in der Ankündigung wiederholt?
Hirabayashi: Ich hatte keine Zeit, es wiederzugeben, aber ich habe die DVD überprüft, die mit den Kunstbüchern geliefert wurde, die alle Schnittszenen enthält.
Kamiya: Ich war mir dieser DVD nicht bewusst.
Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt. Trotz ihres jungen Alters und ihrer Unbekannten mit älteren Spielformaten genoss sie es aufgrund ihrer klaren Anleitung.
Hirabayashi: Meine Tochter spielte auch die Switch -Version und liebte den Aspekt von "Blumenblühen", was den Appell des Spiels sowohl für Kinder als auch für Erwachsene hervorhob.
Sie beide haben meine nächste Frage bereits beantwortet, aber wenn Sie etwas hinzufügen möchten, tun Sie dies bitte. Ich wollte Sie alle fragen und auf das Original zurückblicken. Worauf sind Sie am meisten stolz? Was fällt Ihrer Meinung nach etwas heraus, das der erste ōkami wirklich gut gemacht hat, was Sie in einer Fortsetzung wirklich wieder gut machen möchten?
Kamiya: Meine Heimatstadt Nagano hat den Fokus des Spiels auf die Natur inspiriert. Das ursprüngliche ōkami ausgeglichene Schönheit und Böse in seiner Erzählung, die ich in der Fortsetzung fortsetzen möchte. Es ist ein Spiel, das bei Spielern aller Altersgruppen in Anspruch nehmen sollte.
Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?
[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]
Was hat sich Ihrer Meinung nach das erste ōkami in Bezug auf Spielentwicklung und -technologie verändert, die beeinflussen, wie Sie sich der Fortsetzung nähern?
Sakata: Das ursprüngliche ōkami zielte auf eine weiche, handgezeichnete Ästhetik ab, die mit der PS2-Hardware eine Herausforderung darstellte. Die heutige Technologie, insbesondere mit dem RE -Motor, ermöglicht es uns, diese anfänglichen Ziele zu erreichen und zu übertreffen.
Ōkami 2 Game Awards Teaser -Screenshots
9 Bilder
Wenn Sie von neuen Technologien sprechen, hat einer von Ihnen irgendwelche Meinungen zum Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 von Capcoms Seite nicht kommentieren. Alle Informationen würden von Nintendo kommen.
Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.
Ich weiß, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nicht viel über den tatsächlichen Inhalt der Fortsetzung sagen, aber ich denke, ich werde es versuchen. Können Sie etwas über große Themen, Ideen oder Geschichten sagen, die Sie im ersten ōkami nicht genug erzählen konnten, das Sie in dieser Fortsetzung erkunden möchten?
Kamiya: Ich habe eine klare Vision für das Thema und die Geschichte der Fortsetzung, die ich seit Jahren entwickelt habe. Ich bin gespannt darauf, es für unsere Fans zum Leben zu erwecken.
Hirabayashi: Die Fortsetzung wird die Geschichte aus dem Originalspiel fortsetzen.
Kamiya: Wir sind nicht hier, um ein Spiel ausschließlich auf Fananfragen zu erstellen, sondern um eine unterhaltsame Erfahrung zu liefern, die den Erwartungen entspricht. Ich bin verpflichtet, das bestmögliche Spiel zu basteln.
Sie sagten, dass dies eine Fortsetzung der Geschichte ist, die in ōkami erzählt wurde. Das ist Amaterasu im Trailer, den wir bei den Game Awards gesehen haben, oder? Können Sie das bestätigen?
Kamiya: Ich frage mich.
[Jeder lacht.]
Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.
Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Werden wir ōkamiden in diesem Anerkennung anerkennen?
Hirabayashi: Wir sind uns der Fangemeinde von ōkamiden und ihrem Feedback bewusst. Die Fortsetzung wird die Geschichte direkt vom Original ōkami fortsetzen.
Es kann schwierig sein, zu einem älteren Spiel zurückzukehren, bei dem sich die Steuerelemente für ein modernes Publikum möglicherweise veraltet fühlen, aber auch wenn Sie Fans aus dem Original haben, die diese Art von Kontrollmethode möglicherweise bevorzugen. Was ist die allgemeine Aussichten darüber, wie das Steuerungssystem für dieses Spiel aussehen könnte und welche Art von Spiel Sie liefern möchten?
Kamiya: Wir sind immer noch in den frühen Entwicklungsstadien, aber wir erwägen, die Kontrollen zu modernisieren und gleichzeitig das Gefühl des ursprünglichen Spiels zu respektieren. Wir werden verschiedene Ideen untersuchen, um das Spielerlebnis zu verbessern.
Angenommen, diese Fortsetzung ist sehr, sehr früh in der Entwicklung?
Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.
Was hat Sie dazu gebracht, es so früh bei den Game Awards im letzten Jahr bekannt zu geben?
Hirabayashi: Wir waren gespannt auf unsere Pläne. Takeuchi-san wollte den Fans versichern, dass wir dieses Spiel Wirklichkeit werden können.
Kamiya: Die Ankündigung war eine Erleichterung und ein Versprechen an die Fans, dass dies nicht mehr nur ein Traum ist, sondern ein Projekt, an dem wir aktiv arbeiten.
Machen Sie sich Sorgen, dass Sie, wenn dies unweigerlich etwas Zeit in Anspruch nimmt, die Fans in die Tür schlagen und sich fragen, wo dieses Spiel ist?
Hirabayashi: Wir verstehen die Ungeduld der Fans, aber wir haben uns verpflichtet, ein hochwertiges Spiel zu liefern, ohne den Prozess zu stürzen.
Sakata: Wir werden unser Bestes geben.
Hirabayashi: Wir werden keine Qualität für Geschwindigkeit opfern, sondern fleißig, um die Erwartungen zu erfüllen.
KAMIYA: Wir werden uns auf den Kopf halten und uns darauf konzentrieren, ein großartiges Spiel zu schaffen. Bitte sei geduldig.
Es gibt ein Video, das Sie anzeigen können, wenn Sie ōkami beenden. War das überhaupt die Inspiration für den ōkami -Fortsetzung Teaser? Gab es eine Verbindung?
Sakata: Dieses Video war keine direkte Inspiration, aber es spiegelt unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.
Hirabayashi: Die Hintergrundmusik im Teaser wurde vom Originalspiel inspiriert, das bei den Fans Resonanz fand.
Kamiya: Das von Rei Kondoh komponierte Lied fängt den Geist des ursprünglichen Spiels ein und trägt es in den Trailer der Fortsetzung.
Ich würde gerne eine Antwort von jedem von Ihnen hören, aber ich möchte wissen, was Sie gerade inspiriert oder was Sie wirklich genießen. Welche anderen Videospiele spielen Sie, welche Bücher lesen Sie, Filme, Musik, welche Dinge genießen Sie im Allgemeinen gerade?
Kamiya: Ich bin inspiriert von Takarazuka -Bühnenshows, insbesondere der Hana -Gruppe. Ihre einzigartigen Bühneneinstellungen und Live -Auftritte ohne CG oder Kürzungen beeinflussen meine Herangehensweise an das Spieldesign.
Sakata: Ich genieße kleinere Bühnengruppen wie Gekidan Shiki. Das Live-Gefühl und die Echtzeit-Auftritte inspirieren mich dazu, Spiele zu erstellen, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Erfahrungen zu wählen.
Hirabayashi: Ich habe mich von Filmen inspirieren lassen, insbesondere von dem neuesten Gundam -Film Gundam Gquuuuuux. Es zeigt verschiedene Perspektiven und Emotionen, die ich als Schöpfer bewundere.
Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie alle aus?
Hirabayashi: Ich persönlich möchte, dass die Fans das Spiel genießen und es über ihre Erwartungen übertreffen.
Kamiya: Für mich bedeutet Erfolg, ein Spiel zu erstellen, auf das ich stolz bin, und das überein mit meiner Vision übereinstimmt, auch wenn es nicht immer die Erwartungen der Fan entspricht.
Sakata: Erfolg ist, wenn Spieler, die sowohl erfahren als auch neu als auch neu sind, das Spiel genießen. Aus Sicht des Maschinenkopfes wird der Erfolg erzielt, wenn Kamiyas Vision verwirklicht wird.
Ich habe nach dem Erfolg von ōkami gefragt, aber jetzt möchte ich nach dem Erfolg Ihrer jeweiligen Studios fragen. Kamiya-san und sakata-san bauen diese neueren Studios, die sich von Capcom abgeblieben haben, und in 10 Jahren, was müssten Sie das Gefühl haben, dass Sie es gut gemacht haben, dass Sie Ihre Mission erfüllt hatten? Stellen Sie sich vor, Sie könnten eines Tages wieder unter Capcom landen? Setzen Sie diese Partnerschaft fort oder arbeiten Sie weiter an mehr Spielen mit ihnen? Oder entwickeln Sie irgendwann Ihre eigene IP? Wie sieht das aus?
Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf arbeitet, um weiterhin Spiele zu erstellen. Unser Ziel ist Langlebigkeit und Kreativität, nicht spezifische Ziele.
Kamiya: Die Zukunft von Clovers beinhaltet das Wachstum unseres Teams mit Gleichgesinnten. Mein Fokus liegt auf der Zusammenarbeit und dem Aufbau einer Gemeinschaft, die mit unserem kreativen Geist in Einklang steht.
Alle drei forderten die Möglichkeit, die Fans direkt zu schließen, indem sie eine endgültige Nachricht direkt an die Fans übermitteln:
Hirabayashi: Vielen Dank für Ihre Unterstützung. Wir arbeiten hart daran, unseren Traum von der Erstellung der Fortsetzung von ōkami zu verwirklichen. Bitte sei geduldig, wenn wir es zum Leben erwecken.
Sakata: Dieses Projekt wird von unserer Liebe zur Serie angetrieben. Wir arbeiten unermüdlich daran, die Erwartungen aller zu erfüllen. Vielen Dank für Ihre fortgesetzte Unterstützung.
Kamiya: Dieses Projekt ist für mich zutiefst persönlich, aber ohne Ihren Jubel wäre es nicht möglich. Vielen Dank an die Fans, Capcom und Machine Head Works für Ihre Unterstützung. Wir sind bestrebt, ein Spiel zu erstellen, das jeder genießen kann. Bitte freuen Sie sich darauf.