ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อมีจุดมุ่งหมายที่จะแยกตัวออกจากความเป็นเนื้อเดียวกันและกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ The Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการเลือกตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครในการเล่นเกม
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอธิบายระหว่างการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่ เขาเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการประสานงานระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและความสามารถซึ่งสามารถนำไปสู่การสร้างตัวละครที่น่าสนใจและหลากหลาย วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการเล่นเกมรอบนอกของ Outer Worlds 2 เพียง 11 นาทีโดยแสดงองค์ประกอบใหม่ใน Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา ใน IGN นี้ความครอบคลุมพิเศษครั้งแรกเราเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของระบบที่ทำใหม่เหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรกโดยเน้นถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงภาคต่อ Obsidian เปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างเด่นชัดมากขึ้น “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญจริงๆมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ
ซิงห์กล่าวเสริมว่า "มีมากกว่าการสร้างแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการสร้างการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขากล่าวถึงการลงทุนทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ อย่างไรก็ตามภาคต่อนั้นใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดโอกาสใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและนำเสนอช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขาเป็นตัวอย่างกับ Perk ที่เรียกว่า Run and Gun ซึ่งออกแบบมาสำหรับผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง SMGs และปืนไรเฟิลทำให้พวกเขายิงได้ในขณะที่วิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สิ่งนี้สามารถเพิ่มการกระทำของกระสุนในโลกภายนอก 2. อีกหนึ่ง Perk, Space Ranger นำเสนอการโต้ตอบบทสนทนาที่ไม่เหมือนใครและเพิ่มความเสียหายตามสถิติการพูดของคุณ “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือการดูสิ่งที่เป็นโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร” Koenig กล่าว
“ เรามีสิทธิพิเศษมากมายที่รองรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยอ้างถึงตัวอย่างของการสร้างสำหรับผู้เล่นที่ฆ่า NPC ทุกคน ผู้เล่นดังกล่าวสามารถพึ่งพาสิ่งนี้ด้วยความช่วยเหลือเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน”
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกกล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากแง่มุมการต่อสู้ขององค์ประกอบ ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ประเภทความเสียหายเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและศัตรูเป็นอัมพาตหรือความเสียหายที่กัดกร่อนเพื่อตัดเกราะและจัดการเพลงฮิต
ซิงห์เน้นถึงช่องทางทดลองอื่น ๆ เช่นการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละครของคุณ เขาพูดถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการสร้างความเสียหายถามว่า "ฉันจะสร้างงานสร้างที่จริงแล้วฉันได้สร้างแรงจูงใจให้เข้าไปที่นั่นและรับความเสียหายเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบสร้างความคิดสร้างสรรค์เหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบ ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษเล็กน้อยเพื่อใช้จ่ายที่อื่น” Koenig กล่าว ระบบข้อบกพร่องของเกมดั้งเดิมอนุญาตให้ผู้เล่นใช้เอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมในเกมเพื่อแลกกับจุดพิเศษพิเศษ ในโลกภายนอก 2 แนวคิดนี้กำลังขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบของลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบเป็นศูนย์กลางของไดนามิกที่ให้และรับนี้ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเพื่อเพิ่มบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นยอดทักษะพิเศษที่ยอดเยี่ยมในระหว่างการสร้างตัวละครในขณะที่ Jrawny อนุญาตให้คุณเคาะเป้าหมายลงโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้รับผลบวกมากขึ้นคุณอาจเลือกลักษณะเชิงลบอย่างโง่ ๆ ซึ่งล็อคคุณออกจากจุดลงทุนเป็นห้าทักษะหรือป่วยซึ่งจะช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษอย่างถาวร นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่เห็นในระยะแรก
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่การสำรวจข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่จะถูกครอบคลุมในบทความอื่น แต่ก็ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังผลักดันขอบเขตด้วยการใช้งานที่สร้างสรรค์และฉลาด ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขเฉพาะที่เป็นบวกและลบ ข้อบกพร่องเหล่านี้ปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณและในขณะที่คุณต้องเลือกพวกเขาพวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยองค์ประกอบใหม่มากมายใน Outer Worlds 2 Obsidian มุ่งมั่นที่จะทำให้แง่มุมเหล่านี้ชัดเจนและย่อยได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ความชัดเจนนี้ไม่เพียง แต่อยู่ในข้อความช่วยเหลือ แต่ยังอยู่ในวิดีโอสั้น ๆ ภายในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างที่เฉพาะเจาะจง ข้อกำหนดจะแสดงตรงไปตรงมาและไอคอนในเมนูหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่เกี่ยวข้อง
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือแบบไม่เป็นแบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวย้ำ Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec ผ่านลำดับเบื้องต้น เมื่อคุณลงทุนในทักษะความได้เปรียบหรือลักษณะตัวละครของคุณจะต้องอยู่กับตัวเลือกนั้นตลอดการเล่นของคุณ “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับ RPGs และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig กล่าว
ซิงห์สรุปว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน"