소식 "Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"

"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"

by Sarah May 12,2025

마침내 OUTER WORLDS 2를 직접 보았을 때 개발자 흑요석이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 동질성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화 및 게임 플레이에서 독특한 선택을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 전통적인 또는 비 전통적인 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 팀의 선수 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 중점을 두어 흥미롭고 다양한 캐릭터 빌드로 이어질 수 있습니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue의 새로운 요소를 보여주는 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 분명했습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 범위에서, 우리는 이러한 재 작업 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다. Obsidian은 원래 게임에서 통계를 그룹화 한 기술 카테고리에서 멀어지면서보다 두드러진 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다.

Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 어떻게 드러 낼 수 있는지 언급하여 대체 경로로 이어질 수있었습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 새로운 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotguns, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 설계된 Run and Gun이라는 특권과 함께 예제를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 확장 (TTD)과 결합하여 OUTER WORLDS 2에서 총알 행동을 향상시킬 수 있습니다. 또 다른 PERK, SPACE RANGER는 스피치 통계에 따라 독특한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.

Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다”고 Singh은 모든 NPC를 죽이는 플레이어들을위한 빌드의 예를 인용하면서 지적했다. 그러한 플레이어는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전으로 이것에 기대어 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 부여 할 수 있습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 ​​게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 이용하는 빌드를 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 적을 태우는 동안 적을 태우고, 제어 오토 사체에 대한 충격 손상 및 적을 마비시키는 등의 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.

Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 플레이어에게 피해를 입히는 것에 대해 보상하는 메커니즘을 언급했다. 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함이있는 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 "Fallout의 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비하기 위해 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다."라고 Koenig는 말했습니다. 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 얻을 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심입니다. 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 부여하는 반면 Brawny를 사용하면 목표를 달성하여 대상을 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 부정적인 특성을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 특성은 멍청한 특성을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 특성은 멍청한 특성을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 특성을 선택하여 5 가지 기술로 투자 포인트를 방해하거나 병에 걸린 기본 건강과 독성에 대한 내성이 영구적으로 낮아집니다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개정 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 지지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 영리한 구현으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 긍정적이고 부정적인 특정 조건으로 결함을 제공합니다. 이러한 결함은 플레이 스타일에 따라 예기치 않게 나타나며, 당신이 그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2에 많은 새로운 요소가있는 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴 내 짧은 비디오에 있습니다. 주목할만한 특징은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.

싱은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 Singh은 반복했다. Obsidian은 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 특히 소개 시퀀스를 지나서 Respec 옵션이 없기 때문입니다. 기술, 특전 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, RPG에 대해서는 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.

Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."