Dominar las cartas del tarot en fasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan un escenario de alto riesgo y alto recompensa durante las investigaciones fantasmas. Esta guía detalla su uso y posibles resultados.

Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a los riesgos inherentes, se recomienda utilizar cartas del tarot cerca de una zona segura (por ejemplo, escondite o entrada). Esto permite un escape más rápido si se dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta desencadena un efecto inmediato sobre el uso. Sin embargo, la tarjeta Fool (similar a un Joker) no produce ningún efecto. Se pueden dibujar hasta diez cartas sin afectar los niveles de cordura. Las tarjetas duplicadas producen efectos idénticos.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
El juego presenta diez cartas de tarot distintas, cada una con un efecto único y una probabilidad de dibujo:
| Tarot Card | Effect | Draw Chance |
|---|---|---|
| The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
| The Wheel of Fortune | User gains/loses 25% sanity (green/red burn) | 20% |
| The Hermit | Confines ghost to its favorite room for 1 minute (excludes hunts/events) | 10% |
| The Sun | Fully restores user's sanity | 5% |
| The Moon | Completely drains user's sanity | 5% |
| The Fool | Mimics another card then nullifies effects | 17% |
| The Devil | Triggers a ghost event near the closest player | 10% |
| Death | Initiates an extended Cursed Hunt | 10% |
| The High Priestess | Instantly revives a deceased teammate | 2% |
| The Hanged Man | Instantly kills the user | 1% |
Comprender las posesiones malditas en fasmofobia

Las posesiones malditas (o "objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en los mapas fasmofobia , que ofrecen ventajas de juego con un riesgo significativo. A diferencia del equipo estándar, manipulan el comportamiento del fantasma pero representan una amenaza sustancial para los jugadores. El balance de riesgo/recompensa varía según el objeto específico. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en entornos personalizados), cada uno en una ubicación predeterminada. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía para las cartas del tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para más guías y noticias de juegos.